Sur les traces de Sherlock Holmes

août 26th, 2010

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J’ai découvert qu’un fan allait publier en PDF une extension en anglais au jeu Détective Conseil publié par Jeux Descartes en 1985. J’ai le classeur de base de ce jeu, mais il me manque les trois extensions sorties en français. Il va falloir chercher pour compléter ma collection.

En attendant, voici le lien vers le site de téléchargement de l’extension à paraître.

Ils ont passé des nuits blanches perdus dans le labyrinth… (interview pour JDR Mag)

août 26th, 2010

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Le Studio Nuits Blanches a été fondé par deux rôlistes normands, Guillaume Herlin et Tony Godin (tous les deux âgés de 27 ans), afin d’éditer et promouvoir leurs créations, comme les jeux de rôle Levia-Than et Labyrinth. Le premier est un jeu de space opera « exotique » tandis que le second est un jeu de survie où les personnages amnésiques errent dans de sombres et dangereux couloirs. Infirmier ou chargé de communication le jour, ils se transforment en « créateurs fous » la nuit et sur leur temps libre.

Quelle est l’histoire du Studio Nuits Blanches ?

C’est le fruit d’une amitié ancienne, née dans un coin paumé de campagne (ndlr : Moulineaux, près de Rouen). Nos parents étant amis, nous nous sommes retrouvés autour d’une campagne Warhammer (un MJ et un PJ) qui a duré un an. Pendant des vacances d’été, le jeu Labyrinth est né en un mois de nos cerveaux connectés, même si nous avons mis ensuite six ans à le peaufiner.

Quel est l’objectif de l’association ?

Elle a été fondée afin de promouvoir nos créations, ainsi que celles d’autres auteurs et illustrateurs de jeux. Le Studio Nuits Blanches permet aux éditeurs potentiels de n’avoir qu’un seul interlocuteur ou contrat.

Comment fonctionne-t-elle ?

Guillaume est le chef, qui doit souvent intervenir pour recadrer Tony, le monsieur système de l’équipe. Les illustrateurs sont partie prenante dans la création des jeux et il y a un va-et-vient continuel entre eux et nous.

Que pensez-vous apporter au jeu de rôle ?

Du neuf ! (rires) Sérieusement, nous ne voulons pas faire seulement un jeu de rôle de plus. Nous sommes intéressés par l’objet en lui-même, aussi bien les règles, l’univers et le livre proprement dit.

Quels sont vos projets ?

La sortie du jeu Labyrinth est prévue pour décembre 2008 aux éditions Icare et Levia-Than est programmé pour le second semestre 2009. De façon moins certaine, nous prévoyons de créer un jeu de figurines dans l’univers de Labyrinth.

D’où vient votre inspiration ?

Elle naît souvent d’illustrations qui déclenchent notre imaginaire. Ainsi, pour Labyrinth, ce fut le jeu de tarot illustré par Gimenez (un auteur de bandes dessinées). Il nous faut peu de choses pour démarrer !

À quoi jouez-vous ?

G : Pathfinder et Plague DK avec des membres des Rôlistes Rouennais.

T : Horreur à Arkham, Corunéa. Mais je suis avant tout collectionneur car j’adore l’odeur de la boite qui s’ouvre !

Quelle place occupe le JdR dans votre vie ?

G : C’est un à-côté, pour l’aspect ludique.

T : C’est central. Le jeu de rôle m’est nécessaire, tout comme les autres éléments. Qu’il s’agisse de jeu, de lecture ou de création.

Critique : Notre tombeau

août 26th, 2010


 

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Notre tombeau est un jeu de rôle / campagne de type « survival horror » a réservé  à un maitre du jeu expérimenté et à des joueurs avertis (ce jeu porte d’ailleurs la mention « réservé à un lectorat mature »).

Le maitre du jeu aura en effet fort à faire pour mener cette histoire en 12 épisodes (chacun faisant entre une et deux heures de jeu) sans que la pression ne retombe. Non que le contenu soit ennuyeux, mais il semble difficile de rester sur le fil du rasoir aussi longtemps. Il nous semble préférable de ne raconter qu’un ou deux épisodes à la fois, quitte à jouer régulièrement pour rester dans l’ambiance.

Les règles proposées sont vite assimilées et sont suffisantes pour se lancer immédiatement dans l’aventure. La souplesse du système permet encore une fois de mettre l’accent sur l’ambiance, qui reste la priorité du jeu.

Quant aux joueurs, ils se trouveront confrontés à un univers âpre et glauque, digne des plus grands jeux vidéo du genre (d’ailleurs abondamment cité en  bibliographie).

Sans dévoiler trop l’intrigue, les personnages des joueurs se retrouveront projetés dans les catacombes parisiennes sans raison et devront y survivre face à des dangers plus ou moins fantastiques, avec le faible espoir de découvrir une issue vers la réalité rassurante. Et comme ils incarneront monsieur ou madame tout – le – monde, la partie sera difficile…

Les éditions John Doe nous propose encore un produit soigné à la maquette agréable et claire, donnant bien le ton de l’ensemble. Les illustrations, si elles ne sont pas très nombreuses, rendent bien compte de l’ambiance.

On peut juste rester sceptique sur certains conseils de maitrise qui ajoute à la surenchère de l’horreur et paraissent peu réalisables, à tel point que l’auteur lui même l’oublie à plusieurs moments.

Sur les traces du premier veneur (interview réalisée par mail pour JDR Mag)

août 26th, 2010


Né en 1963 à Phnom-Penh, au Cambodge, Jean-Luc Bizien a longtemps vécu outremer avant de s’installer en Normandie puis à Paris. Entré major de promotion à l’école normale du Calvados en 1984, il a enseigné pendant quinze ans avant de démissionner pour se lancer dans l’écriture.

Jean-Luc Bizien a publié en 1989 son premier jeu, Hurlements. Puis, en 1994, sa seconde création a reçu le prix Casus Belli du meilleur jeu de rôles. Il s’agissait de Chimères, parue aux Editions Multisim.

Dans l’édition « classique », il a d’abord scénarisé des albums jeux pour les éditions Gründ avant de publier une trilogie médiévale-fantastique chez Bayard où il dirige la collection Imaginaires. Aux éditions du Masque, il a signé des polars, dont certains sont inspirés de l’univers d’Hurlements (Le masque de la bête et La muraille).

 

P.A : Quelle est votre histoire avec le Jeu de Rôle ?

 

Jean – Luc Bizien : J’ai découvert le Jeu de Rôle en entrant à l’École Normale, à Caen, en 1984, ce qui ne me rajeunit pas [sourires]. Quelques livres de Donjons et Dragons prenaient la poussière sur une étagère de la bibliothèque, en compagnie d’un Cthulhu écorné – rappelons au passage qu’en ces temps reculés, seuls ces deux-là émergeaient du lot. Après quelques centaines de soirées passées à promener des figurines sur une table en brisant du troll et de l’orc à tour de bras, ou à cavaler en hurlant de peur devant des monstres tentaculaires, j’en ai eu plus qu’assez. J’avais eu une expérience un peu douloureuse en proposant une campagne pour Féérie, un JdR publié par les Elfes (oublions, vite), et j’ai décidé de passer à quelque chose de radicalement différent. Le tournant se fait au Salon du Jeu de la Porte de Versailles : c’est la rencontre de Paul Chion qui dirigeait Dragon Radieux. Paul nous a donné notre chance, en publiant un jeu sans règles ou presque, dans lequel j’avais mis tout ce que je ne trouvais pas ailleurs. Et ça a donné Hurlements. Ensuite, il y a eu la création des Éditions de la Lune-Sang, l’apprentissage de l’édition, de la distribution, de ses pièges aussi. Quelques années à rembourser les dettes, mais le caractère se forge aussi comme ça. Au passage, la collaboration avec Siroz, la participation à divers jeux de leur gamme, dont INS, Berlin XVIII (que j’ai remis en forme et récris en grande partie), quelques traductions (dont GURPS Horreur)… Voilà pour l’essentiel.

 

P.A : Et au-delà de vos créations ?

 

Le jeu de rôle m’a offert de beaux moments, de belles rencontres aussi, de grandes leçons d’humilité, en compagnie de Gary Gygax, Steve Jackson ou Greg Stafford, tellement plus pros et simples que la plupart des représentants du JdR français. De solides amitiés en sont issues – celle de Mathias Twardowski, d’abord, puis de Jean-Marie Noël, Jean-Philippe Palanchini et quelques autres (qui j’espère me pardonneront de ne pas tous les citer). Mais tout ça me semble aujourd’hui assez loin. Par manque de temps, je ne joue plus que de manière exceptionnelle, avec quelques anciens.

 

P.A : Quel fut le contexte de création de Hurlements ?

 

JLB : Hurlements a été testé sans règles lors des journées de l’Hexagone, à Morestel, en 1988. Le cercle s’agrandissait chaque soir, dans une ambiance assez incroyable. Je n’en conserve que de bons souvenirs. Ensuite, de retour à Caen, j’ai écrit le jeu d’une traite, au premier jet. La publication s’est faite dans la foulée, en 1989. Putain… Bientôt 20 ans ! J’ai heureusement bénéficié du soutien et de l’enthousiasme de toute la bande qui gravitait autour de Dragon Radieux et ça s’est déroulé sans heurt, dans un mélange de jubilation et d’angoisse : oui, on allait publier, mais… pour qui ? Contre toute attente, le jeu s’est très bien vendu. Il a quasiment été épuisé, à 200 boîtes près sur les 3500 sorties, ce qui en faisait, contrairement à la légende tenace, un des best sellers de son temps.

 

P.A : Quel était l’objectif poursuivi par la création du jeu Chimères ?

 

JLB : Chimères a toujours été prévu. Depuis Hurlements. On avait déjà évoqué sa publication lors des journées du Fort Faron de 1990. L’équipe de Multisim m’a offert la possibilité de « relancer la machine », parce que la plupart d’entre eux aimaient Hurlements. L’idée était de proposer un jeu de rôle « adulte » : après la période de « mystère » qui nimbait Hurlements, on passait aux choses sérieuses. On « jouait à ne pas savoir », en ayant toutes les cartes (au propre comme au figuré) en mains. Pour moi, c’était ÇA, le Jeu de Rôles : être capable de faire abstraction de ce que l’on savait, accepter d’entrer dans une histoire, de la développer ensemble, autour d’une table. Ce que les Américains ont baptisé le « storytelling ». À l’arrivée, il faut croire que c’est un concept auquel les Français sont totalement étrangers [sourires]. J’ai beaucoup travaillé le système du jeu de cartes. Le système de règles, en revanche – auquel j’avoue n’avoir toujours rien compris – n’est pas de mon fait.

 

P.A : Vous avez enseigné quinze ans. Quelle place occupait le JDR dans votre pédagogie ?

 

JLB : J’utilisais beaucoup le JdR, sous une forme simplifiée, avec mes enfants. J’intervenais en ZEP, avec des cas assez difficiles et j’obtenais de jolis résultats, tant à l’écrit qu’à l’oral. Certains travaux ont donné lieu à des publications. Hélas, les cadres de l’Éducation Nationale, plus prompts à lire la presse à scandale qu’à mesurer les effets bénéfiques de ces pratiques, se sont empressés de m’expliquer que tout ça n’était pas le bienvenu… Il paraît que, depuis, ils y sont revenus – un rien m’amuse ! – mais je ne suis plus concerné, ayant pris mes distances avec ce monde merveilleux du formatage organisé.

 

P.A : Quel rôle a eu le JDR dans votre parcours d’écrivain ?

 

JLB : Il est essentiel. Fondateur. Le JdR, c’est l’école de l’écriture, de la construction, de la rigueur… et de la réactivité, aussi. On reconnaît les auteurs issus du milieu : ils ne se plaignent pas d’avoir du boulot, même en retard (surtout en retard, car on ne perd pas les bonnes habitudes). Et ils savent passer d’un projet à l’autre, en variant les plaisirs. La critique récurrente, à propos de Hurlements, c’était « très bon jeu, très original… mais trop littéraire ». Je me suis dit que finalement, l’écriture m’emballait bien plus que la création de tableaux à double entrée. Et puis les rencontres, via les salons, m’ont ouvert la voie. Il y a eu Serge Brussolo, le « Maître », qui m’a ouvert la voie et prodigué de précieux conseils, et bien d’autres. L’expérience chez les « professionnels » du JdR m’a appris à rester sur mes gardes, à faire le tri dans mes « amitiés ». J’ai aujourd’hui des amis dans l’édition… qui le sont également dans la vie. Un vraie bande, issue du thriller ou du fantastique adultes, de la littérature générale ou de la littérature jeunesse, qui partage, s’entraide et se félicite du succès des uns et des autres. Un autre monde, en somme.

 

P.A : Quel regard portez-vous sur le jeu de rôle actuel ?

 

JLB : Je ne suis plus concerné par tout ça. Le peu que j’en vois (j’ai un fils de 18 ans qui s’y met avec ses amis) c’est que le jeu s’est professionnalisé, qu’une ou deux maisons règnent et que c’est devenu encore plus compliqué pour les « petits » d’exister. Dans le même temps, les produits proposés sont qualitativement irréprochables. Sans vouloir tomber dans le « c’était mieux avant », je regrette cette période de « découverte » des années 80. Aujourd’hui, tout ça s’est rationalisé au maximum. Et le rationnel est l’ennemi du passionnel.

 

P.A : Pourquoi avoir arrêté de créer pour le JDR ?

 

JLB : Parce qu’il arrive un âge ou le travail remplace les petits boulots. Aujourd’hui, l’écriture est toujours ma passion mais – pour reprendre le slogan d’une défunte maison d’édition – d’une passion, j’ai fait un métier. Et très honnêtement, j’ai aujourd’hui beaucoup, beaucoup plus de lecteurs qu’au joyeux temps du JdR. J’ai toujours une tendresse particulière pour certains univers visités, j’ai glissé ça et là quelques hommages, mais je ne regrette pas une seconde d’être passé à cette écriture-là. Et rien n’empêche les joueurs de puiser dans mes livres quelques inspirations pour leurs scénarios.

 

P.A : Seriez-vous favorable à une réédition de Hurlements ?

 

JLB : J’ai songé un moment à faire quelque chose pour les 20 ans du jeu. Mais c’est non, désolé. Si Hurlements revit un jour, ce sera sous la forme de romans, ou d’albums illustrés. J’y travaille.

 

Critique : panorama Qin

août 26th, 2010

Qin est un jeu qui a pour cadre la Chine des Royaumes Combattants, en 240 avant notre ère. À cette époque, le pays est divisé en sept royaumes rivaux, en guerre pour la domination absolue. C’est le royaume du Qin qui finit par l’emporter sur ses rivaux et donner son nom au pays.
Les royaumes ayant adopté une administration centralisée et « écarté » la noblesse du jeu politique, celle-ci s’est installée dans les marches, en marge du monde officiel, et dirige le « Monde des rivières et des lacs » au rythme des anciennes coutumes et des arts martiaux.

Mais Qin n’est pas à proprement parler un jeu historique : les dragons et les démons existent, les sages taoïstes maîtrisent des pouvoirs magiques et les combats virevoltants donnent lieu à des scènes spectaculaires et improbables.
La gamme est maintenant close et compte un nombre raisonnable de volumes. Outre le livre de base, on pourra se procurer l’écran, trois livrets de contexte et deux livrets réunissant les scénarios d’une campagne destinée à changer la face de l’histoire.

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Le livre de base : un objet précieux
Il s’agit là d’un objet magnifique, soigné, et ses illustrations, quoique trop peu nombreuses par rapport à la densité du texte, sont parfaitement dans le ton. Le texte justement, reste agréable à lire et comporte peu de fautes ou coquilles.
L’ouvrage s’ouvre sur une nouvelle de cinq pages mettant en scène la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. On retrouve avec plaisir tout au long de ce livre de base les aventures de la paysanne, devenue Cœur de Jade, en préambule de chaque chapitre. L’ouvrage peut être divisé en trois parties : une première présentant l’univers du jeu (mythologie, histoire de l’Empire, description des Sept Royaumes, panorama de la société, présentation du « monde des rivières et des lacs » et enfin un rapide exposé sur les courants de pensée et la religion) est très dense et demande plusieurs lectures pour être assimilé.
La deuxième partie est consacrée au système de jeu et à la création de personnage. Elle débute par la présentation de sept héros prétirés magnifiquement illustrés par Aleksi Briclot. La création s’appuie sur la répartition de points dans divers aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), des talents, des Taos (des pouvoirs spéciaux), des manœuvres de combat et éventuellement des aptitudes magiques. Chaque personnage se voir aussi attribuer un don et une faiblesse.
Le moteur de jeu tient en vingt-deux pages et expose le système de résolution (Ying – Yang), la simulation des combats et l’utilisation du Chi. La base du système est un jet de deux dés à dix faces, l’un noir, l’autre blanc. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d’aspect et de talent concernés, plus un éventuel bonus dû à l’utilisation de techniques particulières ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la technique utilisée. En cas de double 0, l’action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d’actions dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, un débutant pouvant tout de même disposer de trois ou quatre actions à chaque tour (ce qui est destiné à accentuer le côté héroïque du jeu).
Les capacités spéciales ou Taos sont présentées sur douze pages, et sont chacune déclinée en quatre niveaux de compréhension du monde. Puis viennent les manœuvres de combats, exposées par arme, et enfin les quatre voies de la magie taoïste, accessibles seulement aux personnages ayant développé les talents nécessaires.
La troisième partie du livre est destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. On y trouve un court bestiaire, des pages traitant de la progression des personnages (expérience bien sûr mais aussi renommée), et des conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d’introduction, développé sur treize pages clôt ce troisième volet.

Qin parvient à être un jeu à la fois historique et épique. On peut s’y confronter aux ambitions des Sept Royaumes Combattants ou marcher sur les traces des héros des films de sabre chinois comme Tigre et Dragon. Son système est simple mais complet et offre de nombreuses options bien pensées garantissant une grande variété de personnages potentiels à incarner.

L’écran : un luxe indispensable
Outre que l’écran pour Qin est un objet magnifique et utile, il est livré avec un supplément présentant de nouveaux Taos et de nouvelles manœuvres martiales. Il évoque aussi les styles de combat et les objets « magiques » ainsi que leur place dans le jeu. On y trouve enfin le scénario d’introduction à la campagne.

L’art difficile de la guerre
L’Art de la Guerre est un supplément de contexte qui décrit le monde militaire de l’univers de Qin et fournit les éléments utiles à l’implication des personnages dans les conflits opposant les Sept Royaumes. On y retrouve, pour notre plus grand plaisir, la suite des aventures de Cœur de Jade et de ses compagnons.
Après un exposé général sur la guerre à cette époque (dans lequel on sent l’influence de Sun Tzu) on a droit à la présentation de chaque armée des différents royaumes. Ces informations sont certes utiles mais un peu répétitives.
La troisième partie tente de proposer un système de résolution de combat pouvant varier de l’escarmouche à la bataille majeure. Je vois d’ici les rôlistes figurinistes tendre l’oreille. Ce système est basé sur la segmentation de la bataille en tours, eux-mêmes divisés en ordres. Le nombre d’ordres dépendant de la compétence du général en chef.
Le supplément se termine par deux scénarios qui entraîneront les joueurs dans le fracas des batailles.
Cet opus n’est pas inutile, loin s’en faut. Ainsi la présentation des armes a été revue et améliorée. Il regorge de suggestions de scénario. Mais il manque également des éléments importants : un topo sur les batailles navales et fluviales et des illustrations présentant les uniformes et équipements.
Au sujet du système de « wargame », on peut être sceptique. Pourquoi casser le rythme de la partie alors que la bataille peut être approchée de façon narrative ? D’autant que celles auxquelles participent les personnages ont souvent une issue prédéterminée. Autant le « jeu de figurines » semble bien se marier avec D&D 4, autant il semble déplacé ici.

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Ces animaux merveilleux
Mythes et animaux fabuleux fournit des données techniques et des informations pour mettre en scène les créatures mythiques de la Chine Ancienne. Un tiers seulement de l’ouvrage est consacré au bestiaire (étendant ainsi celui proposé dans le livre de base), le reste étant dévolu à diverses aides de jeu et scénarios.
Voici le principe adopté : un petit conte met en scène un PNJ (dont la fiche est ensuite donnée) et un monstre ou un animal fabuleux. Ensuite vient la description technique de la créature et enfin des conseils pour l’intégrer dans le jeu.
L’avant-dernière partie du livret rassemble trois scénarios (6, 8 et 12 pages) touchant au merveilleux.
Enfin, le dernier chapitre traite des rites accompagnant la mort et des coutumes liées à la construction des tombeaux. Si cela est directement utilisable dans le scénario Les Gardiens de Céramique, on peut cependant s’interroger sur sa cohérence avec le reste du supplément.

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Une belle ville de province
Dernier supplément de contexte de la gamme, Linzi propose un cadre de jeu différent de celui développé dans la campagne. L’ouvrage décrit à la fois la ville éponyme, un village côtier ainsi qu’un clan noble, localisés tous les trois dans le dernier royaume conquis par le Qin : le Qi.
La capitale de cette région, Linzi, est présentée sur près de 80 pages, avec un scénario permettant d’y connaître ses premières aventures. Le deuxième chapitre nous offre de découvrir un village côtier où vient d’être installée une garnison militaire. La particularité de cet endroit est, qu’une fois par génération, une gigantesque vague vient mourir au pied des maisons des pêcheurs. Là encore, un scénario permet de faire vivre ce lieu. Le troisième chapitre présente l’histoire, la description du manoir ainsi que la galerie de portraits constituée par les membres d’un clan noble . Bien évidemment, un scénario plonge les joueurs au cœur des intrigues de cette famille.
Linzi est l’archétype de la ville ancienne et elle peut servir de base pour la description des autres cités des Royaumes Combattants. Il en va de même pour le village, toutefois un peu moins facile à décliner en raison de son caractère maritime.

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Que serait un jeu de rôle sans une belle campagne ?

Les deux derniers volumes à présenter regroupent la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de lutte précédant la création de l’Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément Tiàn Xia Xianyang est consacrée à la description de la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. Le reste réunit les quatre premiers scénarios de la campagne ainsi qu’une présentation des services secrets du royaume de Qin. Le supplément Tiàn Xia : Tous sous le Ciel offre les dix derniers scénarios de cette saga.
Le but de la campagne est de mettre en scène les vingt ans qui vont amener à l’unification des Royaumes Combattants (en quatorze scénarios !). Elle est donc destinée à des MJ expérimentés car la somme de travail à assurer est considérable, surtout si les joueurs décident de ne pas suivre les chemins tout tracés. Nous ne sommes pas en présence d’une campagne « clefs en main », il faut le savoir.
Quelques manques ou faiblesses viennent ternir une impression de chef-d’œuvre. D’abord l’absence d’un index qui nuit considérablement à la lecture. De même, certains PNJ n’ont pas de caractéristiques définies. Mais le plus gênant est qu’on remarque que les scénarios fourmillent d’intrigues personnelles et que celles-ci jouent un rôle parfois déterminant dans le déroulement de l’action principale. Il faudrait donc utiliser des personnages prétirés qui ne sont pourtant pas fournis. Il reste donc à essayer de transposer ces éléments aux personnages des joueurs ou à guider leur création.


Alors, on va en Chine ?

Pour conclure, la gamme Qin est d’excellente facture et vous procurera des heures et des heures de lecture et d’aventure. Mais rien ne se fait sans effort et, pour marquer les Sept Royaumes Combattants de votre empreinte, il vous faudra faire montre de détermination et de ténacité, tant le grand dragon ne livre jamais ses mystères dès le premier abord.

Critique : Contes ensorcelés

août 26th, 2010


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Contes Ensorcelés est l’édition professionnelle du jeu amateur P’tites Sorcières, qui a connu un succès d’estime sur Internet. Il s’agit d’un jeu clairement tourné vers la découverte et l’initiation, et notamment pour les plus jeunes.

L’univers, un monde plat, voit cohabiter  les humains et les créatures des contes de l’enfance comme les lutins ou les  fées. Les humains maitrisent la magie et la sorcellerie, qui rythme la vie des p’tites sorcières et des p’tits mages que peuvent incarner les joueurs. Le ton est résolument optimiste et enfantin : on est plus proche de Kiki la petite sorcière ou Magical Doremi  que d’Harry Potter !

Les personnages de Contes Ensorcelés sont définis par trois caractéristiques - Corps, Cœur et Méninges - et par des pouvoirs qu’ils maîtrisent (différents selon le sexe). Caractéristiques et Pouvoirs sont mesurés sur une échelle de valeurs plutôt simple : Pas Terrible, Moyen et Fort pour les caractéristiques et  Débutant, Chevronné ou Expert pour les pouvoirs. Les actions sont résolues par deux  tables où l’on croise les niveaux et la difficulté (de fastoche à abracadabrante !), ce qui donne le score à atteindre en lançant deux dés 6.  Création des personnages et règles tiennent en 12 pages assez aérées.

Les P’tites sorcières et p’tits mages peuvent tous posséder un balai volant et son accompagnés d’un familier, de couleur noire. Les pouvoirs accessibles aux filles sont l’enchantement (l’art de lancer un sortilège avec sa baguette), l’alchimie (fabriquer des potions ou onguents) et la divination (voir le passé, le présent et l’avenir). Pour les garçons, ils peuvent choisir enchantement, métamorphose (en animal) ou invocation (faire apparaître des objets ou créatures). Le livret propose deux personnages pour illustrer la création.

Le livret se termine par un scénario de 12 pages où les plus jeunes meneurs de jeu  trouveront des encadrés à lire aux joueurs pour décrire un lieu ou une scène.

 

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Une extension (Contes Ensorcelés, volume 2), proposée sous la forme d’un autre livret, propose de visiter deux archipels, situés sur chacune des faces du monde plat de la Pièce-Monde.  Chacun des lieux est ensuite le décor d’un scénario. Des règles d’expérience, qui manquaient dans le livre de base, sont également proposées.

A noter qu’un matériel important est disponible gratuitement sur Internet sur le site de l’auteur du jeu (http://toinito.free.fr) ou sur le SDEN (http://www.sden.org/-P-tites-sorcieres-.html). Il concerne la version « amateur » du jeu, mais est facilement réutilisable. On trouve même une version pour jouer des petits shamans amérindiens (à la Yakari) ou de petits Shugenjas (pour Noodles ?). Sans parler des scénarios ou campagnes disponibles pour aider les petits meneurs en manque d’inspiration.

Contes ensorcelés constitue donc un excellent moyen, avec le jeu Noodles (édité également par le 7eCercle) d’amener les plus petits au jeu de rôle. Son univers devrait attirer aussi bien les filles que les garçons, voir des adultes qui l’orienteront plus vers le célébrissime Harry Potter.

Avis d’un enfant (Maude, 10 ans) :

Est-ce facile à lire ?

Oui, à part quelques mots difficiles.

Est-ce intéressant ?

Oui, car le jeu est bien expliqué et il donne envie de faire comme les parents.

Aimerais-tu vivre des aventures dans cet univers ?

Beaucoup, oui. L’histoire des sorcières est passionnante !

As-tu compris les règles ?

Assez bien, même si il y a des phrases un peu difficiles à comprendre.

As-tu envie d’essayer le jeu ?

Bien sûr ! Cela a l’air génial !

 

On apprécie :

- Le côté prêt à jouer

- L’écriture accessible aux enfants

- L’optimisme du jeu

On regrette :

- Rien grâce au second volume !

 

 

Critique : Arkéos

août 26th, 2010


Arkéos est un jeu de   publié initialement par par Extraordinary Worlds Studios en 2004, puis qui a été repris et réédité (pour le tome 1 épuisé) par les propriétaires de la boutique Ludik Bazar qui se piquent depuis peu d’édition. Cette boutique propose d’ailleurs l’intégralité de la gamme, ainsi que le fanzine « Raiders of Adventure ».

Des règles »efficaces »

 L’ambiance du jeu se situe dans la lignée d’Indiana Jones (les trois premiers opus). Les personnages sont plutôt stéréotypés et voyagent aux quatre coins du monde dans des années 30, à la recherche d’artefacts souvent dotés de pouvoirs  surnaturels. Le jeu repose sur un système de règles génériques, le EW-System, facile à appréhender et collant parfaitement à l’ambiance Pulp.

Ce système est publié sous licence Open Game et orienté vers l’action et les cinématiques. Les auteurs ne les ont pas souhaitées simulationnistes. Pour créer un personnage, le joueur fait le choix d’un Archétype représentant une profession, une mentalité et une origine. Chaque joueur dispose ensuite de points à répartir entre les différents attributs de son personnage : quatre caractéristiques (Physique, Mental, Perception et Présence) et quatre Champs (Connaissance, Combat, Habileté et Social).

Pour effectuer une action, le joueur compare la valeur de l’attribut concerné à un niveau de difficulté ou à la valeur de son adversaire, sur une table de résolution. Pour réussir son action, il doit obtenir un résultat inférieur ou égal au chiffre indiqué par la table à l’aide d’un D20. Le combat fonctionne sur le même principe.

Une aventure en technicolor

La gamme se compose de 5 livrets en couleur abondamment illustrés et à la mise en page claire et attrayante (les dessins et photomontages contribuent beaucoup à la qualité du jeu). Elle est construite autour d’une campagne dirigée (pour ne pas dire dirigiste) en sept épisodes.

 

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Dans le premier livret sont proposées les règles du jeu et de création de personnages (avec 8 archétypes) ainsi qu’une description des années 30 rapide mais suffisante à qui a déjà vu un Indiana Jones. Enfin, on trouve le premier scénario de la campagne, « L’Ombre du Conquistador » qui emmènera les aventuriers en Amérique du Sud.

Le second moment de la campagne se déroule en Afrique, présenté dans le second livret (« Les masques d’Ebène »), en même temps que les différentes sociétés secrètes impliquées dans l’intrigue (elles sont classiques mais efficaces). L’Afrique présentée est celle des films hollywoodiens, mystérieuse, exotique et mortelle. Le supplément en fait le tour, offrant au MJ une base suffisante pour développer ses propres aventures.

Nous partons ensuite en Asie avec « Les Cendres du Dragon » qui propose aussi des règles de magie et une présentation de groupes divers pratiquant ces rituels (des moines tibétains en passant par un cirque étrange). Le livret présente succinctement l’Asie mais s’attarde sur la Chine, présentée sous tous ces aspects.

Pour le dernier volet de la campagne (« Les Reflets de l’Histoire »), l’aventure revient vers l’occident en passant par Istanbul, l’Europe et les Etats-Unis. Côté univers, les auteurs reviennent sur les grands méchants nazis en proposant une présentation « risquée » mais réussie de l’Allemagne et des croyances ésotériques supposées de ses dirigeants (on sent tout de même la lecture du « Matin des magiciens » de Pauwels et Bergier).

Le cinquième et dernier volume de la série est un supplément de contexte proposant la description de quatre cités mythiques (Babylone, Carthage, El Dorado et Angkor). Il n’y a pas de scénario proposé, mais plutôt des idées d’utilisation.

Cette campagne Pulp ne déroge pas aux lois du genre et accueille son lot de méchants ignobles (et nazis !), de ruines antiques, de machines infernales et de personnages célèbres comme Orson Welles ou le Fantôme du Louvres…. Et bien sûr, un crâne de cristal !

Pleines de rebondissements, elle est cependant un peu trop dirigiste et vous demandera de créer quelques scénarios pour « meubler » un peu entre les différents épisodes. D’autre part, les scénarios sont de difficulté croissante, tant pour les joueurs que pour le maitre du jeu.

A suivre

Et lorsque vous aurez terminé la campagne, vous pourrez toujours exploiter le contenu du livret sur « Les Cités d’Or » ou vous lancer sur les traces d’un monde perdu avec « King of the Stone Age ! », un scénario écrit pour la « coupe de France d’Arkéos » en 2004.

 

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Enfin, pour les plus accrocs d’entre vous, ruez-vous sur le fanzine « Raiders of Adventure », dont les trois numéros parus proposent des scénarios et du contexte pour Arkéos ou Cthulhu (il me semble d’ailleurs que la campagne Arkéos peut assez facilement être adaptée à la version Gumshoe de Cthulhu). Et puis une grande campagne intitulée « Rêve d’Opium », proposant encore des heures de jeu !

 

On apprécie :

-        Le côté grandiose

-        La qualité graphique

-        Le côté « prêt – à –jouer »

On regrette :

-        Le manque de succès

-        Le côté souvent dirigiste des scénarios

Critique : panorama COPS

août 26th, 2010


Présenter la gamme COPS n’est pas une mince affaire ! Ce jeu de flic dans un futur proche (2030) publié par Asmodée a en effet connu un développement rapide et pléthorique ! Pas moins de 16 suppléments entre janvier 2003 et juillet 2007….

YOU’RE UNDER ARREST !

Si ce jeu a connu (et connaît encore) un gros succès, c’est d’abord par son thème : les jeux de rôle policier sont rares, et plus encore en français. Il faut remonter à Berlin XVIII, l’ancêtre de COPS, publié par Siroz en 1993 (pour la troisième édition) ou se pencher sur le jeu LA 2035, sorti en 2001 sur une ligne éditoriale proche de COPS. Il faut signaler qu’au fur et à mesure des suppléments, le jeu s’est mis de plus en plus à ressembler à un jeu de la mouvance cyberpunk en intégrant de plus en plus d’éléments et en élargissant l’horizon de jeu.

L’autre gros atout de COPS, c’est sa présentation. Les couvertures d’Alexis Briclot et les illustrations intérieures vous transportent aisément dans la Californie de 2030 tandis que la maquette rend la lecture assez aisée.

La grande particularité du jeu est de se présenter comme une série télévisée, divisée en plusieurs saisons ; chacune apportant son lot d’intrigues et de rebondissements. Cela peut être vu comme une qualité puisque la story line ainsi développée est la plus originale et complexe que le jeu de rôle est connu, mais c’est aussi le gros défaut de la gamme. Pour tout comprendre, il faudra s’armer d’un gros portefeuille et prendre de longues vacances, d’autant qu’aucun supplément ne propose d’index pour aider à s’y retrouver !

Trêve de compliments cependant ! Les seize suppléments COPS ne sont pas tous réussis, loin s’en faut et encore moins indispensable à qui voudrait se lancer. Cet article se propose donc de donner une liste, très subjective, de ce qui est nécessaire et un avis sur chaque supplément sélectionné.

LES INDISPENSABLES :

Le pack de jeu :

Le livre de règle, évidement, dont on peut regretter qu’il ne présente pas plus la ville de Los Angeles, mais qui intègre tout de même 197 pages de background sur 288 ! Il manque par contre un index, ce qui sera le défaut récurent de la gamme (même si cet oubli a été réparé par des fichiers disponibles sur Internet).

10-99. Sous ce code radio désignant un “appel d’urgence à toutes les unités” se cache en fait un véritable livre du joueur pour COPS fournissant de nombreuses informations sur la vie et le travail des COPS. Les deux scénarii proposés permettent une échappée à la campagne ou à Las Vegas. On peut regretter que ce supplément fournisse, sans que cela soit clairement délimiter, des informations à l’usages des joueurs et des meneurs.

Hitek Lotek. Difficile à classer,, ce supplément propose des informations sur la vie quotidienne à L.A (les types d’habitation, la pollution), les exclus de la sociétés californienne et un catalogue d’objets plus ou moins technologiques.

Les suppléments géographiques :

Amitiés de Los Angeles, le premier supplément qui présente L. A. 150 pages de données techniques dignes d’un guide de voyage. La faiblesse du livre de base est ainsi réparée !

California Dreamin’ présente le reste de la Californie de manière assez complète.

Horizons Lointains vous permettra d’envoyer vos COPS sous la mer, sur la Lune ou sur Mars. Pas indispensable, ce supplément est cependant très bien mené et dépaysant. Il marque le passage de COPS du jeu de flic au genre Cyberpunk.

Les adversaires :

Les Affranchis propose une description des mafias de Californie et fournis trois scenarii les mettant en scène, allant du très bon à excellent pour Game Over.

Gangsta Paradise présente une autre composante du crime à Los Angeles : les gangs. Deux très bons scénarii, pour public averti, vous permettront de vous y frotter.

15 Minutes. Ce supplément présente les médias, le sport et la culture de la Californie de 2030 et permet de se heurter à ces milieux durant trois scénarii.

 

LES AUTRES :

Pourquoi rejeter les autres suppléments, parfois bons, dans cette catégorie ? Tout simplement parce qu’ils ne correspondent pas véritablement à ce qui fait un jeu policier. Ces suppléments élargissent en effet l’univers jusqu’à faire basculer ce jeu dans la science-fiction ou au moins le cyberpunk.

Complots. Comme son nom l’indique, ce supplément présente 128 pages de machinations de toutes natures ; Le point positif est qu’elles sont toutes définies et qu’elles ne renvoient pas à d’autres suppléments comme c’est le défaut dans de nombreux autres de la gamme.

Little One est le premier supplément de la saison finale du jeu et il met à mal l’univers de COPS. le 23 juin 2034 à 5h25, la terre se met à trembler pour ce qui pourrait être une répétition avant le  Big One. Les COPS vont participer aux secours et gérer l’après-catastrophe. Il s’agit clairement d’un supplément indispensable à ceux qui voudraient jouer la story line, mais c’est tout.

OSS 666 propose une plongée dans l’univers des espions et des militaires, en présentant les forces californiennes mais aussi étrangères contre lesquelles les COPS n’auront aucun pouvoir !

DésUnion dresse le portait du grand ennemi de la Californie, les Etats-Unis. Une présentation bâclée en 10 pages, le reste étant dévolu aux scénarii !

4 juillet était censé faire le tour des questions politiques de l’univers de COPS, tant californiennes qu’internationales… Et bien c’est raté ! Il s’agit d’un survol qui reprend sans réellement les approfondir, les informations déjà incluses dans le livre de règle ou les autres suppléments.

Endgame aurait pu être placé dans la série des indispensables, notamment parce qu’il présente le système carcéral californien auquel les COPS ont confié beaucoup de criminels. Il montre aussi comment nait, vit et meurt un gang et il propose aux joueurs tout ce qui est nécessaire pour devenir un agent infiltré. Dans ce dernier supplément paru, “Les Dossiers du SAD”  présentent sur 66 pages  toutes les pistes et histoires laissées en suspens dans la gamme, afin de permettre aux meneurs qui le souhaiteraient de continuer à jouer dans cet univers.

A OUBLIER :

Le supplément Lignes blanches, deuxième de la gamme, s’éloignait déjà du genre purement policier pour fleurter avec le cyberpuk. Présenter la frontière et les douanes à ce moment du jeu n’était pas le plus pertinent. Seul le chapitre sur les drogues rattrape (un peu) ce supplément.

Helter Skelter peut se traduire par “Le grand chaos” : ce sont les mots laissés par Charles Manson et sa famille sur les murs de l’appartement des La Bianca, assassinés le 9 août 1969.Ce supplément  s’attarde sur la description des déviances, sexuelles ou non, qui agitent la Californie de 2030. Ce supplément inutilement racoleur (voir sa couverture !) n’a d’intérêt que pour sa partie sur les sectes ou sur les tueurs en série. Mais sur ce dernier sujet, il semble préférable de se référer à un supplément pour Berlin XVIII, Berlin Confidential.

QUI AIME BIEN CHÂTIE BIEN

Comment conclure sur cette gamme ? Ce qui ressort vraiment, c’est que les auteurs se sont peu à peu  éloignés du style de jeu initial. Le genre “flic de rue”, nourri à grands coups de séries comme NYPD Blues ou The Shield, a rapidement cédé la place à un côté X-files plutôt réussi mais qui peut décevoir les amateurs de jeu de « police procedural ».  Dans les derniers suppléments, tout est centré sur la politique et l’espionnage tandis  que la vie policière passe au second plan.

L’autre critique est qu’avec le recul, la gamme se présente comme un monstre difficile à amadouer tant le volume d’informations à lire et digérer est colossal ! Il peut sembler paradoxal de reprocher à un jeu son trop de suivi, mais il est vrai que dans une ludothèque, la gamme COPS occupe presque 25 centimètres de rayonnage, soit des centaines de pages. De quoi décourager un néophyte !

Il ne reste pas moins que jouer à COPS est une expérience extraordinaire et que ce jeu a marqué le paysage ludique français par le sérieux de son développement, la richesse de son univers et les possibilités de jeu offertes.