Archive for the ‘Scénarios maison’ Category

Campagne polonaise pour FOW

Mardi, juillet 26th, 2011

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Le blog Anatoli’s game room propose une campagne Flames of War retraçant les combats en Pologne en septembre 1939 : scénarios, articles historiques et biographiques, modélisme, tout y est ! C’est téléchargeable gratuitement.

BLock 109 : les scénarios pour jeu de figurines (attention, certains éléments de l’intrigue de la bd sont révélés)

Jeudi, décembre 30th, 2010

Voici un premier jet du découpage en scénario pour jeu de figurines de la BD Block 109.

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Scénario 1 :Embuscade à Marienburg

Marienburg, siège de la commanderie du Nouvel Ordre Teutonique. La ville est en passe de tomber aux mains des soviétiques. De petites unités allemandes sont chargées de ralentir leur avance.

Forces en présence  : un blindé lourd allemand + une unité de fantassins antichars contre deux blindés légers russes et deux unités de fantassins (dont un marcheur type Dragomirov Kolossus AT- 43)

Terrain : ville en ruine avec de nombreux débris.

Déroulement : les troupes allemandes ont l’avantage de la surprise. Elles peuvent frapper une fois chacune avant la détermination de l’initiative. Elles sont ensuite révélées.

Condition de victoire : pour les russes, destruction du blindé allemand / pour les allemands, destruction des deux blindés légers et du marcheur

Scénario 2 : Boulot, métro … Dodo ?

Les survivants allemands du précédent scénario tentent de trouver refuge dans la station de métro la plus proche, les Russes ne s’y aventurant pas.

Force en présence : une unité de fantassins allemands contre deux unités de fantassins russes

Terrain : ville en ruine, nombreux débris, bouche de métro au centre de la table

Déroulement : déploiement en face à face. Les Allemands cherchent à atteindre le métr.

Condition de victoire : les Allemands doivent faire entrer au moins la moitié des effectifs de l’unité dans le métro.

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Scénario 3 : Le dernier métro

Parvenu dans le métro, les Allemands doivent faire face à une nouvelle menace. Des soldats contaminés par le virus du “Sang des dieux” hantent les lieux.

Force en présence : une poignée de soldats allemands contre une horde de créatures contaminées (jouer les contaminés comme des zombies un peu plus rapide)

Terrain : station de métro en ruine. Une rame déraillée. Des débris

Déroulement : les Allemands entrent par l’escalier et veulent s’engager dans le tunnel du métro. Les créatures bénéficient de l’effet de surprise. Pour rendre la partie intéressante, on pourrait disséminer sur la carte des pions de matériel (trousse de soins, munition, lance flamme…) à récupérer pour le joueur allemand.

Condition de victoire : faire sortir un soldat au moins par le tunnel du métro pour les Allemands

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Scénario 4 : Il faut sauver le soldat Lisa

Marienburg. Une unité de soldats soviétiques a capturé une soldate allemande. Son unité veut la libérer.

Force en présence : une unité de fantassins soviétiques contre une unité de fantassins allemands

Terrain : ville en ruine.

Déroulement : les Russes ont établi un campement au centre de la table. Les Allemands se déploient en bord de table tout autour. Les Russes ont le droit à un test de perception pour les entendre arriver.

Condition de victoire : pour les Allemands, libérer Lisa et la faire sortir de la table / pour les Russes, éliminer la moitié des soldats allemands (retraite allemande dans ce cas)

Voilà pour aujourd’hui. Reste à trouver les règles pour jouer à cela. J’ai pensé à AT- 43 ( ici et )  ou Dust Tactics pour les scénarios impliquant plusieurs unités et des blindés et à Nuts de Two Hours Wargames pour les escarmouches (sachant qu’il existe un supplément gratuit, Hell on Earth, pour jouer avec des zombies durant la Seconde guerre mondiale. Qu’en pensez - vous ?

Un “scénario” AT-43

Mercredi, juin 25th, 2008

Voici le grand scénario que je propose de jouer au club le vendredi 11/07/2008.

SCENARIO AT - 43

Nombre de joueurs : 8 répartis en deux camps (UNA & Red Blok contre Karmans & Therians)

Conditions de victoire : chaque camp fait le total des points gagnés pour chaque scénario et on y ajoute 1 pt par unité de fantassins survivants et 2 pts par unité de blindés.

La table de jeu est divisée en 4 secteurs :

La ville en  ruine (immeubles et bunkers)

L’astroport (piste d’atterrissage, containers, murets)

L’usine (parc de containers, structures métalliques)

La zone accidentée (reliefs)

Dans chaque secteur, deux joueurs s’affrontent après tirage au sort.

Scénario 1 : recherche & destruction

Force en présence : 2000 PA

Décors : immeubles en ruine, un bunker, tranchées

Dans les ruines de la ville, les forces en présence jouent à cache-cache en essayant d’éliminer l’adversaire. La partie se joue en 6 tours.

Points de victoire : éliminer une unité de fantassin (1 pt)/ éliminer une unité de blindés (2 pts) / éliminer un officier (1 pt) / éliminer l’adversaire avant le tour 4 (5 pts)

Scénario 2 : tête de pont

Force en présence : 2000 PA

Décors : murets, quelques containers, tourelles, piste d’atterrissage

Le contrôle de l’astroport est vital pour l’arrivé des renforts et de l’approvisionnement. La partie dure 6 tours. Le point à contrôler est la piste d’atterrissage.

Points de victoire : contrôler la piste d’atterrissage (5 pts par tour)  /  éliminer une unité de fantassins (1 pt) / éliminer une unité de blindés (2 pts)

Règle spéciale : le camp qui contrôle la piste au tour 3 permet l’arrivée de 500 points de renforts  de son camp sur la table au tour 4.

Scénario 3 : tenir les positions

Force en présence : Attaquant (1500 PA d’assaut / 500 PA de renfort). Défenseur (1000 PA d’assaut / 1000 PA de renfort)

Décors : nombreux containers (6), structures métalliques, murets

L’usine d’armement est un point stratégique. Le contrôle de la zone permettra de renforcer les troupes de l’armée victorieuse. La partie dure 6 tours.

Points de victoire : contrôle des points stratégiques (1 pt par tour)

Règle spéciale : capturer un container rapporte 100 points de renforts, le contrôler 150 points

A la fin du tour trois, le camp contrôlant le plus de containers donne 500 points de renforts à son camp.

Scénario 4 : sauvetage

Force en présence : Attaquant (1000 PA d’assaut / 1000 PA de renfort). Défenseur (750 PA d’assaut/ 1250 PA de renfort)

Décors : reliefs, 5 nanogénérateurs, épave

Un vaisseau humain s’est écrasé en tentant d’atterrir sur l’astroport contrôlé par l’ennemi. Le pilote apportait des informations cruciales sur l’ennemi. Il faut le sortir de la carcasse et le ramener en lieu sûr. Le tout en 6 tours.

Points de victoire : faire la jonction avec le pilote (5 pts), évacuer le pilote (5 pts), contrôle de l’épave par le défenseur (2 pts), élimination du pilote par le défenseur (10 pts)

Règle spéciale : capturer un nanogénérateur rapporte 100 points de renfort, le contrôler 150 points.

 

 

Ils sont beaux les scénarios !

Lundi, mars 31st, 2008

Je mets ici les liens vers les scénarios écrits par mes collègues blogurinistes dans le cadre du défi :

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- une chasse au yéti (mais qui chasse qui ?) sur le blog The Raskal à partir de la règle Song of Blades and Heroes.

- une partie de chasse thériane pour AT-43 sur le Journal d’un pousseur de figurines .

- une chasse aux primates pour AT-43 qui voit des chasseurs du Red Blok affronter des Karmans sur le site Jeux de figs.

- une chasse au trésor  et une chasse aux Brontops pour Confrontation 3.5 sur le blog Terres frontalières .

- la chasse aux clones pour Stars War miniatures sur le blog Le Gilel Ludique.

- chasse londonienne pour la règle Pulp inventée par Chien Sauvage sur le blog Le Nautigob 3000.

- à la recherche de viande fraîche : deux scénarios zombies pour n’importe quel système de jeu sur le Blog du Manchot.

Défi bloguriniste : la chasse aux lémures

Lundi, mars 31st, 2008

Voici ma contribution au défi bloguriniste lancé par moi ici-même. Il s’agissait de produire un scénario sur le thème de la chasse. J’ai choisi de travailler sur Hell Dorado et de proposer une chasse aux lémures. A ce propos, j’ai volontairement pris quelques libertés avec la règle qui stipule que les lémures sont récoltés sous forme de larves pour être ensuite élevés. Je propose ici une chasse aux lémures sauvages, déjà formés.

La partie ayant servi au rapport a été jouée au club de l ‘Aigle Rouennais par trois joueurs : Martial (faction Sarrasins), Maxence (Démons) et Cédric (Occidentaux).

La monture de la jeune femme renâclait à escalader la dune de sable rendu brûlant par l’atmosphère infernal. Celle que tous - amis, alliés ou ennemis – surnomme « la belle de guerre » soupira : pourquoi a-t-il fallu que ces misérables lémures se cachent en une terre aussi inhospitalière ? Non pas que le reste de l’enfer soit précisément agréable, mais ce désert ardent, par sa ressemblance contre-nature avec les sables de son Arabie, la rendait nostalgique.

Se ressaisissant, la princesse Layla bint Suraya bint Javaira ordonna à sa troupe d’avancer vers les ruines en contrebas. Muadib, son Hashishin personnel, bondit aussitôt, ses pieds agiles ne laissant aucune trace dans le sable. Les deux piliers de la foi, impassibles, restèrent à ses côtés pour la protéger. Un peu plus loin, le sable tourbillonnant révélait la présence du Djinn Chams al Majid.

Soudain le lancier pointa son arme vers le sud… Emergeant de l’air vibrillonnant, un groupe de créatures avançait en rampant… Des démons de la paresse !

Cette chasse aux lémures allait être finalement sportive, pensa Layla en dégainant son sabre tandis que le chasseur berbère armait son jezail.

 

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Rapport de bataille :

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Lors du premier tour de jeu, les sarrasins envoyèrent l’un des piliers de la foi, équipé d’un filet, fouiller les ruines toutes proches tandis que l’Hashishin filait vers la colline, couvert par le chasseur berbère. Le second Pilier couru après le lémure échappé des ruines.

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Chez les démons, le Grand Damné de la colère, armé pour l’occasion d’un filet, marcha jusqu’aux colonnes brisées, certain d’y trouver un lémure. La voyageuse progressa rapidement vers la colline.

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La voyageuse rangée aux côtés des occidentaux atteint l’oasis et fit sortir un lémure. Anna et Zara entreprirent de fouiller un cratère non loin de là.

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Le second tour vit le pilier de la foi capturer un lémure, le seul de la partie, tandis que la princesse Layla en débusquait un second. Le reste des troupes se préparant à affronter les démons autour de la colline.

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Le joueur démon préféra aller affronter les Occidentaux près de l’oasis, afin de les empêcher de mettre la main sur les lémures. Asaliah invoqua son dernier lémure afin de l’envoyer contre les Sarrasins.

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Anna débusqua un lémure et les Doppelsöldner le prirent en chasse, menés par Fransisco Vargas. Zara rebroussa chemin pour tenter de capturer l’un des lémures près de l’oasis.

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Lors du troisième tour, des combats éclatèrent entre le Grand Damné et la voyageuse, rejoints bientôt par l’ambassadeur infernal et un Doppelsöldner. De l’autre côté, la seconde voyageuse affrontait le Djinn, tandis que le lancier tentait d’embrocher un paresseux.

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Lors du quatrième tour, les combats firent encore rage, tandis que la succube tentait de capturer un lémure. Le lancier parvint même à éliminer le lémure d’Asaliah avant qu’il ne puisse lancer son sort.

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Le cinquième tour ne vit pas la situation évoluer, sinon par la disparition de la voyageuse occidentale, du grand damné de la colère, d’un Doppelsöldner et d’un démon de la paresse.

La partie s’acheva donc sur la victoire des sarrasins, les seuls à avoir capturés un lémure (le fait de devoir faire trois 6 pour toucher un lémure était vraiment très difficile !)

Merci à Maxence, Martial et Cédric d’avoir testé ce scénario et d’avoir amené leurs magnifiques figurines.

Voici le PDF comprenant le scénario et le rapport de bataille ci-dessus :

icone_pdf.jpg scenario-hell-dorado.pdf

J’suis vachement fier !

Dimanche, décembre 16th, 2007

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La Neuromatrice, MJ à COPS a fait jouer le scénario COPS adapté par mes soins du roman « L’envol des anges » de Connely. Voici le compte – redu qu’il en fait sur le forum du site Central - Cops.

Table: 2 joueurs expérimentés

PJs:

- détective Aceveda (ouais, désolé) ben imaginez Aceveda en début de carrière: il a des ambitions politiques, donc respecte le règlement, fait tout pour apparaître dans les conf’ de presse, méticuleux, va voir les veuves et les orphelins (latinos surtout)

-Lucas Bishop, habite South central, remet les jeunes dans le droit chemin, enfin un pour l’instant. Caractère: raciste envers les blancs, il déteste particulièrement les bureaucrates et les WASP…

Début du scénar, réveil en pleine nuit, scène de crime, conf de presse le lendemain, Aceveda est content que l’affaire soit médiatisée, Bishop est dégouté qu’un black soit encore buté. L’enquête se déroule comme prévu, les pistes sont correctement exploitées. Ils arrivent au quartier de l’appart d’Elias, et là, ils demandent à la sécurité de visionner les bandes vidéo. Ils découvrent immédiatement qu’Elias a une maîtresse. En voyant Carla, ils sont stupéfaits: putain c’est elle! Donc ils ont un moyen de pression sur elle, mais n’en jouent pas tout de suite. Ensuite, ils n’exploitent pas tout ce que je leur donne: le site internet est laissé de côté, car un des joueurs pense que Carla est une sado-maso, et que la femme d4elias l’a découvert et l’a ou l’a fait buter…

Sur ce, l’enquête les oriente sur Chastain, que j’ai écarté de leurs pattes, car on fait déjà un ou deux scénars dans lesquels le coupable était tout le long à leurs côtés. Par contre, ils n’ont jamais eu l’idée de subtiliser l’arme de Chastain pour prouver irréfutablement sa culpabilité: un de mes joueurs m’a dit qu’il considérait que toute arme à feu utilisée par la police est utilisée au moins une fois avant d’être mise en service, afin de recueillir la signature ballistique. Pas grave, dans ma partie, Chastain utilise un “brouilleur” pour jammer les caméras, et ils retrouvent une vidéo de lui en train de l’acheter dans un magasin hi-tech. Ils décident de partir l’arrêter sur le lieu des émeutes, et là, grosse rigolade pour le maître: poursuite à pied, un des cops se prend une…machine à laver sur le rable, jetée du toit d’un petit immeuble par des manifestants-gangers un peu excités. Aussi, j’ai fait déclencher les hostilités par un groupe néo-nazi, qui fait son possible pour que la manif’ se transforme en guérilla

Donc, conclusion, ils perdent Chastain! Et ne le retrouveront pas…

Ils déroulent ensuite les pistes menant à Kincaid, en passant par Michael Harris qui les oriente vers Pelfry, le privé, qui devient un contact…

Petite visite chez les kincaid, Aceveda attaque en montrant la gosse à poil sur une photo…contact difficile, suivi dans la conversation d’un magnifique “ça vous poserait problème si on exhumait le corps pour une analyse plus détaillée?” je réponds d’un cinglant ” le nom de votre lieutenant?” “Messieurs les détectives veuillez sortir immédiatement”… (au passage, Mme Kincaid leur fait signe de l’appeler)

Là dessus, Hawkins les appelle “putain qu’est-ce que vous foutez chez kincaid? il a appelé Firmani, qui vient de me pousser la chansonnette, je suis obligé de vous foutre un rapport au cul”
une heure après, Mme Kincaid appelle, RDV dans un parc, elle leur fait le topo, descente en muscles chez Kincaid (la deuxième fois en deux heures)

Et là, grandiose: il s’enfuit par le garage au volant d’une Ronaldo, mes pjs lui crèvent deux pneus, il se barre en courant, mes pjs le suivent, Bishop lance sa matraque…n’importe où, Aceveda en chie dans son costard-mocass’. Voyant qu’ils allaient le perdre, Bishop intercepte une voiture, la défonce dans un lampadaire en faisant demi-tour, pare-brise foutu, Aceveda se salit les chaussettes en essayant de le virer à coups de Tatane, Kincaid bifurque dans un square, Aceveda reprend la poursuite à pied, tire un oiseau dans un arbre, Bishop fait le tour en bagnole, Kincaid finit sa course…en étant stoppé par un chien

Bishop retient aceveda de taser, le chien, le joggeur et Kincaid, mais lui passe les colson à grands coups de crosse d’Afrikaneer…

Bilan: partie catastrophique, Chastain s’enfuit à Acapulco dans les Ardennes, Kincaid a failli leur échapper, Randall est pas trop contente, et Hawkins passe pour un con…
Les pjs disent quand même à Hawkins “chef, le rapport, c’est pas nécessaire, c’était juste une technique d’interrogatoire…” et Hawkins de leur répondre “mais, enfin, ne vous ai-je point toujours soutenu?”

Le principal souci du scénar est qu’il a été écrit pour un monde des années 80-90, et LA en 2030, ce n’est pas pareil, car le quartier concerné est truffé de caméras etc…Donc il faut improviser
En dehors de ça, l’intrigue était bien foutue, surtout que leurs autres persos faisaient en parallèle le scénar SNUFF, donc ça tombait bien pour moi…

Aceveda hérite du surnom “Rowenta” je sais plus comment ça a été posé, mais c’était magnifique. Ah si, la marque de la machine à laver

Pour ceux que cela intéresse, voici le scénario en PDF :

icone_pdf.jpg lenvoldesanges.pdf

Cold City en PDF

Dimanche, mai 20th, 2007

Et hop, je viens d’acheter un JDR au format PDF. Je ne suis pas fan de ce format, mais le jeu m’attire depuis quelques temps déjà . (Je ne devrais pas regretter mes 9 euros).

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Il s’agit de Cold City dont l’action se déroule à Berlin en 1950. Les joueurs y incarnent des agents de la RPA (Reserve Police Agency) chargés de traquer et d’éliminer dans le plus grand secret les terribles créatures fabriquées par les scientifiques nazis pendant la deuxième guerre mondiale. La guerre froide est à ses débuts, et les joueurs viendront de tous les pays alliés : USA, Royaume Uni, France, Union Soviétique.

Horreur et trahison seront donc au rendez-vous !

Cela va peut être me donner des idées pour terminer une campagne Cthulhu que j’ai commencé à écrire il y a quelques temps déjà. Elle doit faire vivre aux PJs des aventures du début des années 30 à 1953, avec un gros morceau pendant la Seconde guerre mondiale.

Pour ceux que cela intéresse, voici un fichier texte avec le synopsis de la campagne.

iconeword.jpg la-guerre-des-ombres.doc