
Nous avons fini, mon fils et moi, de monter les figurines Robogear ce matin. Les fantassins ont probablement été plus pénibles à monter que les véhicules (mon fils a même demandé à « faire une pause » !).Il n’y a eu qu’une articulation d’un marcheur cassée, rien qui ne soit pas réparable cependant.
Nous nous sommes ensuite lancés dans une première partie.

Le système repose sur des points d’action. Chaque figurine en possède un certains nombre, qui décroit avec les « blessures subies ». Ces points peuvent être utilisés pour bouger (chaque point permet de déplacer un véhicule de deux pas et un fantassin de un) ou pour tirer (un point investit permet de tirer avec l’une des armes).Il y a 3 portés : courte (de 0 à 8 pas), moyenne (de 9 à 16) et longue (de 17 à 32). Le jet pour toucher dépend de la distance et du type d’unité visée.
A noter que les véhicules peuvent être équipés d’un système de tir « réel » à l’aide de missile en plastique : si la figurine est touchée, elle prend les dégâts de l’arme. Si elle est renversée, elle subit le double de dégât et doit payer un point d’action pour se relever à son tour.
Le corps – à – corps obéit à d’autres règles. Une figurine peut en charger une autre si elle est à moins de 4 pas (en dépensant les points d’action nécessaires). Pour résoudre la charge, on additionne le résultat d’un D6 au total d’armure de sa figurine et au bonus des éventuelles armes de corps-à-corps. Le défenseur fait de même. Le vainqueur de la charge perd 1D6 d’armure et le perdant 2D6. (1D6 chacun en cas d’égalité). Un véhicule chargeant des fantassins peut les écraser sans subir de dommage.
Les règles gèrent aussi les lignes de vue, les couverts, les snipers (ils ont un +1 au dé) et les décors (escaladable par les fantassins). Chaque figurine a par ailleurs un coût en points d’armée.
Pour la première partie, nous n’avons pas joué les points d’action : les fantassins pouvaient se déplacer de deux pas et tirer et les véhicules de 4 pas et tirer une fois avec chacune de leurs armes. Une figurine pouvait « courir » en effectuant un double mouvement mais sans tirer dans le même tour.
J’ai remporté la victoire d’une courte tête (il ne me restait que 2 fantassins !). Le jeu semble un peu difficile pour mon fils de 6 ans, assez peu patient et plutôt agité…
Il n’est pas exclu que j’y joue également avec ma fille de 9 ans et que nous investissions dans quelques véhicules supplémentaires, dont le T-Rex et le Mad Bull.
