Archive for the ‘Jeux de société’ Category

Des jeux de stratégie du Moyen - Age

Mercredi, janvier 2nd, 2008

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Quelques jeux de société datant du Moyen – Age à voir ici et dont les règles se trouvent ici.

Outre un intérêt « professionnel », ces jeux m’intéressent dans le cadre de la « murder party » médiévale que je suis censé préparer pour fêter mes dix ans de mariage.

A ce propos, je vous signale un site remarquable pour l’organisation d’un tel évènement (la murder, pas les dix ans de mariage !) :

http://www.murder2000.com

EDIT : il va de soi que je déconseille la lecture des murders proposées sur le site aux futurs invités !

Soirée jeux de plateau

Vendredi, décembre 28th, 2007

Séance de jeux de plateau hier soir. Au menu, une partie d’Antike et une de Samurai à 4 joueurs (Amélie, Nicolas, François et moi)

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Antilke est un « civilisation – like » en moins compliqué et surtout moins long (la partie, commencée à 22 heures, s’est terminé vers 01h30). Chaque joueur incarne un peuple (ici les Phéniciens, les Grecs, les Romains et les Celtes) et doit le mener sur la voie du progrès.

Le but est de récupérer un certains nombre de carte de personnalités (rois, savants, généraux, citoyens, navigateurs). Pour une partie à 4 joueurs, c’est le premier réunissant 9 cartes qui remporte la partie.

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Le plateau de jeu est divisé en 50 provinces abritant chacune une ville et produisant une ressource parmi le marbre, l’or et le fer. Ces ressources sont utilisés durant le jeu pour construire un temple (5 pions de marbre), acheter un progrès (10 pions or), recruter une flotte ou une troupe (1 pion fer) ou construire une cité (1 pion de chaque).

A chaque tour de jeu, chaque joueur reçoit une pièce de monnaie (qui peut remplacer n’importe quel pion de ressource) et peut effectuer une action sur la roue. On doit déplacer son pion à chaque tour de 1 à 3 cases (en payant des ressources on peut dépasser ce nombre d’une ou plusieurs cases).

Bon, et bien, je vais faire du fer !

Les actions sont : fer, or, marbre (récupérer autant de pions de la ressource que l’on a de province qui en produit), progrès (acheter un progrès parmi voile, roue, marché, monarchie ou leur évolution), recruter (placer une troue ou flotte par province pour chaque unité de fer dépensée), temple (construire un temple ce qui permet de récupérer 3 ressources au lieu d’une dans la province et augmente la défense de la cité) et mouvement (permet de déplacer ses flottes et troupes d’une province à une autre adjacente).

Pour récupérer les différentes cartes de personnages il faut réaliser des objectifs précis : pour avoir acheté le premier un progrès, on reçoit une carte savant ; pour avoir construit 5 cités, un roi ; 3 temples, 1 citoyen ; pour contrôler seul 7 provinces maritimes, une carte navigateur et pour avoir détruit un temple adverse, une carte général. Les cartes ne sont pas en nombre égal, réduisant au fur et à mesure de la partie les opportunités de victoire. Les cartes généraux étant les plus nombreuses, les fins de parties consistent à détruire des temples pour récupérer les points de victoire manquant.

Les combats, car il y a toujours à un moment ou à un autre, se résolvent assez simplement. Quand une armée ennemie pénètre dans une province dotée de troupes, le combat détruit un nombre égal de troupe de chaque côté.

Exemple ci-dessous : le joueur vert (romain) attaque la province phénicienne de Cyrène avec 4 flottes contre une flotte et une troupe pour le joueur noir. On enlève une flotte de chaque côté, mais pas la troupe car une flotte et une troupe ne peuvent pas se combattre.

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Si les troupes attaquantes ont dépensé tout leur mouvement pour venir dans la province, on s’arrête là. S’il leur reste des mouvements, elles peuvent tenter de s’emparer de la cité. Pour cela, on calcule la défense de la cité : 1 point pour la cité, trois si il y a un temple. On ajoute +1 avec le progrès monarchie et +2 avec son évolution démocratie. On ajoute 1 point par flotte ou troupe ayant survécu au combat.

Dans notre exemple, le joueur Phénicien totalise 1 (cité) + 1 (monarchie) + 1 (troupe) contre 3 flottes. Comme il y a égalité, c’est l’attaquant qui l’emporte et prend le contrôle de la cité.

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Dans notre partie, le joueur romain (vert) pris rapidement de l’avance et la conserva, malgré une belle remontée du Celte (rouge). Amélie a su alterner achat de progrès, maitrise des mers, construction de temple et enfin destruction de l’un de mes temples pour gagner.

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Le Romain a la maitrise des mers

Rome s'apprête à détruire un temple phénicien et à remporter la partie

Pour ma part, je jouais Phénicien (noir !) et j’ai du me méfier de mon voisin grec (jaune) tout en harcelant les Romains en Afrique. Mes chances de victoire se sont effondrées après la lâche attaque du grec sur ma cité de Sparte qui entraina une riposte de ma part sur les provinces de la Mer Noire. Ce conflit nous laissa tous les deux épuisés et hors course !

Avant

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Après

Le joueur celte, perdu dans les brumes nordiques, a réussi à se développer sans ennui ; mais son refus d’engager le combat contre le Romain en Espagne l’empêcha à mon sens de l’emporter.

citation du jour : oh, galère ! ... Non, c'est une trirème !

Pour finir la soirée et montrer le jeu à Amélie, nous avons fait une partie de Samurai. A quatre joueurs, cela va vite, d’autant qu’on ne peut pas vraiment surveiller toutes les îles et les actions des joueurs. La victoire revint nettement à Nicolas sur cette partie.

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Quelques jeux de plus…

Dimanche, décembre 23rd, 2007

Voici le fruit d’un déstockage Ludik Bazar :

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Samurai & Katana (stratégie et diplomatie dans le Japon médiéval) : les critiques sont mauvaises, mais en changeant la règle, il devrait y avoir moyen de réutiliser le beau matériel. (7,50 euros)

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Courtisans (intrigues et diplomatie à la cour de Louis XIV) : la nouvelle édition d’Aristo avec un très beau matériel. (7,50 euros)

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Azteca (guerre dans l’Amérique précolombienne) : à tester (10 euros)

Ce à quoi s’ajoute Samurai, le jeu dont j’ai parlé ici, récupéré grâce à Ebay. (29 euros)

Dans la série : les jeux que je voudrais bien pour Noël…

Mercredi, novembre 21st, 2007

Je présente :

En garde” permet de simuler toutes les subtilités de l’escrime au fleuret.

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Les escrimeurs, représentés par des figurines, se tiennent chacun à un bout du plateau.
Les joueurs possèdent 5 cartes en mains. Les cartes possèdent des valeurs allant de 1 à 5.  Chaque carte apparaît 5 fois dans le paquet.

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Chacun son tour, on joue une carte et on déplace son personnage d’autant de cases, généralement vers l’avant, mais on peut aussi reculer.

Quand les personnages sont assez près l’un de l’autre, le joueur dont c’est le tour peut jouer une carte de la valeur exacte qui sépare les deux personnages. C’est une attaque.

Pour parer, le joueur qui défend peut jouer à son tour une carte de la même valeur. C’est la parade. Si un joueur peut jouer plusieurs cartes d’attaque de la même valeur, c’est une attaque renforcée. Le défenseur devra joueur le même nombre de cartes de même valeur pour parer.

Mieux encore, on peut charger. Le joueur qui charge joue d’abord une carte pour bouger, puis une autre pour toucher. Le défenseur aura alors la possibilité de reculer s’il ne possède pas de carte adéquate pour parer. Mais, déséquilibré, il ne pourra pas jouer au prochain tour, laissant la main au joueur offensif.

Si à la fin de la pioche, aucune touche n’a été faite, le joueur le plus avancé sur le plateau remporte le point.

Chaque attaque non parée ou défendue est une touche. La manche prend fin immédiatement et le vainqueur marque 1 point. Le premier qui remporte 5 touches gagne la partie.

En Garde est un jeu de stratégie et de mémoire. Plus la partie avance et plus le nombre de cartes se restreint, il faudra attendre ce moment pour amener son adversaire à la distance voulue où l’on sait qu’il n’aura plus assez de cartes pour éviter la touche.

Cette réédition d’un vieux jeu de 1994 offre un matériel somptueux composé d’un décor en 3D, de deux figurines en métal et de cartes joliment illustrées. Tout cela a un prix : 32 euros.

Descent dans le Temple du Mal Elémentaire ?

Samedi, novembre 10th, 2007

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Une idée m’est venue en lisant des articles sur le jeu Descent, un « Heroquest-like ». Et si on se servait de ce jeu dans le cadre de nos séances de JDR dans le Temple du Mal Elémentaire ?

Je m’explique : pour 60 euros, on aurait de quoi symboliser les couloirs et les salles de donjon, une soixantaine de figurines de monstres et une vingtaine de figurines de personnages.  Pour le prix, c’est correct ! Un achat collectif serait même relativement sans douleur !

Accessoirement, c’est un jeu de plateau qui a l’air assez sympa !

Pour une description du jeu :

http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5027

Pour des photos du jeu :

http://www.boardgamegeek.com/images/game/17226

Pour une vidéo de partie :

http://aprem.jeux.free.fr/blog/post/2006/11/11/Descent-de-kevin-wilson-en-video

Pour une vidéo de ce qu’il y a dans la boîte :

http://www.trictrac.net/index.php3?id=tv&inf=tv_flash&ref=53

Trouver des jeux d’occasions

Mercredi, octobre 10th, 2007

Un lien vers un site de petites annonces pour acheter ou vendre des jeux d’occasions.

http://www.okkazeo.com/

Une partie d’Axis & Allies

Samedi, septembre 1st, 2007

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Venu au club pour voir une partie d’Armati, j’ai cédé finalement à l’appel du jeu Axis & Allies pour une partie test à 5 joueurs.

Axis & Allies est un jeu simulant la deuxième guerre mondiale au moment où l’attaque japonaise sur Pearl Harbor fait basculer les Etats-Unis dans le conflit. Il peut se jouer  de 2 à 5 joueurs (à deux joueurs, un joueur contrôle les forces de l’Axe et l’autre les Alliés).

ma position au début du jeu

Pour cette première partie de test, je jouais avec l’Allemagne (dur, dur !)

                                                                                                                      
Le jeu a des dimensions militaire, économique et technologique (encore que ce dernier aspect semble peu utilisable).

La partie prend fin lorsque les capitales ennemies sont capturées ou qu’une alliance domine vraiment l’autre économiquement. Il faut compter plusieurs heures de jeu. Dans le cas de cette partie, nous avons joué une victoire mineure : chaque camps possédait 6 capitales et pour gagner il fallait en prendre deux à l’adversaire.

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Le plateau représente le monde avec des territoires terrestres appartenant à une puissance qui ont une valeur en points de production allant de 1 à 12, des territoires neutres ou des territoires maritimes n’ayant aucune valeur en point de production. Au fur et à mesure des combats et prise de possession des territoires, la capacité de production de chaque puissance est ajustée en conséquence.

Les unités sont petites,  en plastiques et différente pour chaque puissance. Il y a des forces terrestres (infanteries, blindés, artilleries), aériennes (chasseurs, bombardiers), et navales (transports, sous-marins, cuirassés, destroyers, porte-avions). A noter que le plateau de jeu est trop petit pour supporter tous les pions et qu’il n’y a pas assez de pions (notamment les batteries anti-aériennes)

En début de partie, chaque puissance place des unités selon le déploiement pré - établi et prend ses points de production.

À chaque tour de jeu, les différentes puissantes jouent à tour de rôle dans l’ordre suivant : URSS, Allemagne, Royaume-Uni, Japon et États-Unis. À son tour, chaque puissance fait les phases suivantes :

1)      Achat d’unités militaires, de centres de production ou développement technologique.

2)      Mouvements de combat.

3)      Combats.

4)      Mouvements de redéploiement (pour les unités n’ayant pas combattu).

5)      Placement des unités achetées en 1.

6)       Prise du revenu.

À la première phase, le joueur achète des unités qu’il mettra sur le plateau à sa phase de renfort. Il peut aussi tenter une percée technologique ou le hasard détermine s’il réussit et dans quel domaine il réussit (cela va du super chasseur au sous-marin amélioré, en passant par les missiles). Pour savoir si cela réussit, il doit miser un certain nombre de points de production qui lui donne le droit de lancer un certain nombre de D6. Les points de production sont de toute façon perdus.

les Anglais se préparent à bombarder mon centre de production en France!

Puisqu’un joueur ne peut mettre ses renforts que sur ses centres de production, il peut aussi vouloir acheter un centre de production (que ses adversaires prendront un malin plaisir à bombarder, n’est-ce pas messieurs les Anglais !) et ainsi diversifier les lieux où apparaîtront ses renforts.

À la phase des mouvements de combat, un joueur peut déplacer toutes, une partie ou aucune de ses unités vers un territoire appartenant à un ennemi qu’il soit occupé ou non. Si le territoire est occupé, il y aura combat à la phase suivante. Il peut ainsi avoir plusieurs combats, mais tous les mouvements de combat doivent être faits avant de passer à la phase de combat.

À la phase de combat, le joueur à qui c’est le tour décide dans quel ordre les combats auront lieu. Un combat doit être terminé avant qu’un autre soit commencé. L’attaquant tire autant de dés qu’il a d’unités attaquantes. Chaque type d’unité à un facteur d’attaque qui lui est propre et pour chaque dé qui a un résultat égale ou plus petit que le facteur d’attaque, le défenseur perd une unité. Cependant, avant de perdre des unités, le défenseur riposte avec autant de dés qu’il a d’unités dans le territoire attaqué (car les combats sont simultanés), pour chaque dé dont le résultat est égal ou plus petit que le facteur de défense, l’attaquant perd une unité. Le combat s’arrête si le défenseur ou l’attaquant n’a plus d’unités. Si ce n’est pas le cas, l’attaquant peut aussi décider de battre en retraite vers un territoire ami.

Lorsque tous les combats sont terminés le joueur à qui c’est le tour peut déplacer toutes les unités qui n’ont pas été déplacées à la phase de combat vers un territoire terrestre ou maritime ami.

Le joueur place ensuite les renforts qu’il a achetés à la première phase sur un de ses centres de production.

On additionne les points de production sur les territoires possédés par le joueur pour déterminer combien il a droit et il prend la somme correspondante. Cela sera son budget pour le prochain tour de jeu à moins qu’il en perde une partie à cause des bombardements stratégiques de ses adversaires.

À la fin du tour des Américains, on vérifie si une des conditions pour arrêter le jeu est atteinte.

 L'Allemagne s'est emparée d'une capiale russe (Leningrad)

A première vue, le jeu semble plutôt déséquilibré en faveur des alliés (84 points de production contre 70) et l’Axe devra vraiment coordonner ses efforts pour espérer briser l’étau qui se resserra très vite.

L’affrontement germano-russe est inévitable (on est à l’étroit sur le plateau) et le joueur allemand aura intérêt à vite fabriquer des bombardiers afin de tenter de détruire les centres de production russes et même anglais.

Le joueur japonais quant à lui doit essayer de grignoter vite du territoire en Asie (la capitale de l’Inde notamment) avant que les forces américaines ne l’atomisent…

Un jeu intéressant au final, mais pour lequel je trouve le choix des figurines maladroit : elles sont peu lisibles (notamment les différents navires), trop petites pour mes gros doigts et trop grandes pour le plateau de jeu. Des pions en carton auraient mieux fait l’affaire !

 

Des jeux à écouter

Mardi, août 28th, 2007

Une espèce d’émission de radio qui décortiquerait un jeu, ça existe ?

Oui, en Belgique avec le site « Les soirées terribles » qui propose en podcasting (ils disent « boîtecasting ») des test de différents jeux de société.

On peut télécharger les « émissions » ici :

http://www.morholt.be/soirees-terribles/

Wings of war

Vendredi, août 24th, 2007

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Lors de notre passage dans la boutique d’Antoine, Nicolas a repéré le jeu Wings of War pour éventuellement jouer avec son fils. Le plus intéressant est probablement le « Deluxe Set » qui contient des figurines au 1/144e (Un Fokker DR.I., celui du “Baron Rouge”, un Spad XIII, celui de Francesco Baracca, l’homme qui inspira Ferrari pour son logo, un Sopwith Camel, et un Albatros D.VA, celui de Ernst Udet, le roi de l’acrobatie), les pions, les règles, des scénarios et tout ce qu’il faut pour 2 à 4 joueurs.
On peut le trouver aux alentours de 40 euros sur Internet et peut-être encore dans les boutiques rouennaises.

Une semaine chargée ! (2)

Vendredi, août 17th, 2007

Jeudi soir, je suis allé chez François, un ami pour jouer à des jeux de plateau.

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Au programme, Samurai, un jeu de stratégie où l’objectif est de capturer le plus de statuettes possible, grâce au placement judicieux de tuiles en carton sur le plateau de jeu.

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Les statuettes noires représentent les trois pouvoirs du temps des Samouraï: la religion, l’armée et l’agriculture. Elles sont placées à tour de rôle par les joueur sur les villes (2 statuettes sauf la capitale où il y en a 3) et villages (1 statuette) du plateau de jeu au début de la partie. Chaque joueur reçoit ensuite vingt tuiles à sa couleur. Chacun choisit secrètement cinq tuiles parmi ses vingt, qui constitueront sa “main”. Ces cinq tuiles sont disposées derrière son paravent, de sorte que les autres joueurs ne les voient pas.

Les tuiles sont de différents types: bouddha, rizière, casque, samouraï, navire, ronin, échange de tuiles et échanges de statuettes. Les trois premiers types de tuiles permettent de s’emparer uniquement les statuettes de même nom et sont d’une force de 1 à 4. Les trois suivants peuvent servir à capturer n’importe quelle statuette mais leur force est de 1 ou 2. Enfin, les deux derniers types de tuiles permettent de modifier la configuration du plateau, en bougeant soit des tuiles, soit des statuettes.

 

Chacun son tour, chaque joueur va ensuite réaliser les opérations suivantes:

- Jouer de une à cinq tuiles, parmi celles qu’il a derrière son paravent. Une tuile peut être déposée sur un hexagone libre du plateau. On peut jouer une tuile normale par tour et de 1 à 5 tuiles marquées par un idéogramme (navire, samurai ou ronin)

- Dès qu’une case contenant une statuette est entièrement entourée de tuiles, on additionne les forces de chaque joueur et celui qui obtient le total le plus élevé remporte la statuette.

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(sur cet exemple, le joueur bleu remporte les trois statuettes de la capitale puisqu’il totalise 8 points pour le bouddha, 6 points pour la rizière et 7 points pour le casque. Le joueur rouge ne totalise que 3 points pour le casque. Le joueur bleu est également bien positionné pour remporter la rizière voisine avec 5 points de rizière et 1 point de navire déjà installés)

- A la fin de son tour, le joueur choisit autant de tuiles nécessaires pour compléter sa main à cinq tuiles.

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Le jeu s’arrête dès que la dernière statuette est retirée du jeu ou lorsque 4 statuettes ont été mises hors – jeu par une égalité de force. On procède alors au décompte final. Est déclaré vainqueur le joueur possédant le plus de statuettes dans au moins deux catégories (sur l’exemple de la partie ci-dessus, c’est le joueur rouge). Si ce cas n’apparaît pas, les règles prévoient d’estimer plus finement qui gagne (et là ça devient un peu compliqué !). Le but n’est donc pas forcément d’accumuler le plus de statuettes, mais d’être le premier dans au moins deux catégories.

Voilà un jeu intéressant (même à deux), joliment présenté et dont les règles sont facilement assimilables.

Comme il n’était pas encore très tard après les 3 parties de Samurai (que j’ai perdu), nous avons joué à Iliade dont j’ai déjà parlé ici. Mais le jeu à deux n’est pas aussi intéressant.

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Une semaine chargée ! (1)

Vendredi, août 17th, 2007

Mardi 14 août, séance de jeux de plateau avec mes cousins. On a essayé Terrain vague, en version simplifiée.

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Quatre bandes rivales se disputent le contrôle du terrain vague. Qui l’emportera ?

La bande du roncier, tapie dans les orties et dans les ronces pleines de piquants qui piquent ou la bande du cloaque, celle qui patauge dans la boue et les flaques? Celles des ferrailleurs, ou encore celle des parpaings, maîtresse de la brique et des gravats ?

Et ce mystérieux Tas Venu d’Ailleurs, trônant au centre du terrain, à quoi sert-il vraiment?

Chaque bande est constituée de “Lance-pierres“, qui peuvent dégommer les adversaires, de Couvercles de Poubelle” qui peuvent protéger leur bande, leur cabane et le terrain conquis, de “Brouettes” qui peuvent conquérir des zones du terrain ennemi, et d’un “Grand Frère” enfin (ou d’une Grande Soeur, aussi féroce) qui sème la terreur.

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Le terrain est composé de cases hexagonales assemblées en début de partie. Il y a 4 types d’hexagones, chacun étant possédé par une bande : les parpaings (bande des Parpaings), les ronces (bande du Roncier), les cloaques (bande du Cloaque), la ferraille (bande des Ferrailleurs). Le but du jeu est de convertir les terrains adverses afin de placer les 5 terrains de sa réserve.

A chaque tour de jeu, les joueurs disposent d’un certain nombre de points d’action, qui sont tirés au hasard. Ces points d’action peuvent servir à :

- amener des personnages en renfort sur le terrain, près de la cabane,

- se déplacer,

- se bagarrer,

- se tirer dessus (lance-pierres),

- esquiver (une bagarre ou un caillou),

- se piquer des terrains (brouettes).

Chaque personnage ne peut faire qu’une seule action par tour. Un personnage touché par un projectile est sorti du jeu (il va pleurer chez maman !) tandis qu’un personnage n’ayant pu éviter une bagarre est fait prisonnier et peut être échanger à tout moment contre un terrain.

Le matériel de jeu, illustré par Tardi, est magnifique, mais les pions sont difficilement identifiables entre les bandes.

Les règles du jeu sont difficiles à lire à cause de leur formulation maladroite. Et la durée d’une partie simplifiée excède largement une heure ! Pour tout dire, nous ne l’avons pas terminée.

Comme nous avons été frustrés par la partie de Terrain vague (qui reste un bon jeu cependant), nous avons enchaîné avec un Colossus Arena.

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Des créatures fantastiques (titan, cyclope, gorgone, etc.) s’affrontent dans une arène. Les joueurs vont parier sur ces créatures tout en essayant d’influer sur l’issue des combats. Les créatures ont des pouvoirs spéciaux, qui s’active selon certaines modalités et dont les joueurs vont essayer de bénéficier.

Pour débuter la partie on choisit 8 cartes créature, sur les 12 disponibles, puis on les dispose sur l’aire de jeu afin de former une rangée sous laquelle cinq autres rangées vont se former au fil des manches.

Pour chaque créature il existe 11 cartes combats (numérotées de 0 à 10).
Les joueurs commencent avec une main de 8 cartes.

À son tour, chaque joueur peut :

- faire un pari sur un des 8 combattants, en plaçant un des ses jetons sur la carte de la créature concernée. Il ne peut y avoir qu’un pari par manche et par combattant. A noter, qu’un joueur peut également effectuer un pari caché, mais seulement lors de la première manche.

- jouer une de ses cartes : créature ou spectateur (une carte créature modifie la force de la créature concernée et permet d’activer et d’utiliser son pouvoir spécial, une carte spectateur modifie également la force de la créature et annule le pouvoir spécial de la créature)

- compléter sa main pour avoir de nouveau 8 cartes.

Une manche se termine dès qu’au moins une carte de chaque monstre présent a été jouée et que la force de l’un d’entre eux est inférieure à tous les autres. Cette créature est alors éliminée et une nouvelle manche peut commencer.

La partie se termine à la fin de la cinquième manche ou dès que la pioche est épuisée (c’est ce qui arrive le plus souvent). Les joueurs ayant parié sur les créatures encore présentes dans l’arène marquent des points : les paris cachés et révélés en cours de partie rapportent le plus de points, ensuite, plus les paris ont été fait tôt dans la partie et plus ils sont avantageux. Le joueur qui possède le plus de points en fin de partie est déclaré vainqueur.

Un jeu simple, plutôt bien illustré et rapide.

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Trois nouveaux jeux

Mardi, juin 19th, 2007

Encore trois jeux pour ma ludothèque :

- Junta, un jeu où chaque joueur prend la tête d’une des familles qui se disputent le pouvoir dans la république de Los Bananas. Le but du jeu : apporter paix et prospérité aux habitants opprimés de… Euh, non, en fait le but est d’accumuler le plus possible d’argent sur son compte en Suisse ! (40 euros)

Un site très fourni consacré uniquement à ce jeu :

http://www.senorpresidente.net/elplatano.htm

 

- Armada. Dans ce jeu, vous êtes à la tête d’une bande de colons (devenus des pirates dans la 3e édition du jeu pour sacrifier au politiquement correct ?), prêts à en découdre pour s’adjuger les richesses les plus prometteuses de l’eldorado central : des gisements d’or qui permettront l’embauche de nouveaux soldats,
ou des comptoirs commerciaux qui rapprochent des conditions de victoire.
Ces conditions de victoire, justement, sont de 2 types : dans les 2 cas, vous devez contrôler une base de colonisation (4 territoires sur 7) puis, soit 3 comptoirs de l’eldorado (dont celui du centre, très difficile d’accès), soit au moins 4 cités présentes dans des repaires adverses. Vous pourrez trouver un compte rendu de partie ici (avec la 3e édition du jeu). (21 euros)

 

- The Hobbit boardgame. Chaque joueur incarne un hobbit qui tente d’accumuler le matériel, les informations et l’expérience nécessaire pour affronter le dragon de Carn Dûm. Le jeu semble quelconque mais le matériel est beau (sauf les figurines en plastique, mais j’en ai d’autres qui feront l’affaire !) (30 euros)