
Venu au club pour voir une partie d’Armati, j’ai cédé finalement à l’appel du jeu Axis & Allies pour une partie test à 5 joueurs.
Axis & Allies est un jeu simulant la deuxième guerre mondiale au moment où l’attaque japonaise sur Pearl Harbor fait basculer les Etats-Unis dans le conflit. Il peut se jouer de 2 à 5 joueurs (à deux joueurs, un joueur contrôle les forces de l’Axe et l’autre les Alliés).

Pour cette première partie de test, je jouais avec l’Allemagne (dur, dur !)
Le jeu a des dimensions militaire, économique et technologique (encore que ce dernier aspect semble peu utilisable).
La partie prend fin lorsque les capitales ennemies sont capturées ou qu’une alliance domine vraiment l’autre économiquement. Il faut compter plusieurs heures de jeu. Dans le cas de cette partie, nous avons joué une victoire mineure : chaque camps possédait 6 capitales et pour gagner il fallait en prendre deux à l’adversaire.

Le plateau représente le monde avec des territoires terrestres appartenant à une puissance qui ont une valeur en points de production allant de 1 à 12, des territoires neutres ou des territoires maritimes n’ayant aucune valeur en point de production. Au fur et à mesure des combats et prise de possession des territoires, la capacité de production de chaque puissance est ajustée en conséquence.
Les unités sont petites, en plastiques et différente pour chaque puissance. Il y a des forces terrestres (infanteries, blindés, artilleries), aériennes (chasseurs, bombardiers), et navales (transports, sous-marins, cuirassés, destroyers, porte-avions). A noter que le plateau de jeu est trop petit pour supporter tous les pions et qu’il n’y a pas assez de pions (notamment les batteries anti-aériennes)
En début de partie, chaque puissance place des unités selon le déploiement pré - établi et prend ses points de production.
À chaque tour de jeu, les différentes puissantes jouent à tour de rôle dans l’ordre suivant : URSS, Allemagne, Royaume-Uni, Japon et États-Unis. À son tour, chaque puissance fait les phases suivantes :
1) Achat d’unités militaires, de centres de production ou développement technologique.
2) Mouvements de combat.
3) Combats.
4) Mouvements de redéploiement (pour les unités n’ayant pas combattu).
5) Placement des unités achetées en 1.
6) Prise du revenu.
À la première phase, le joueur achète des unités qu’il mettra sur le plateau à sa phase de renfort. Il peut aussi tenter une percée technologique ou le hasard détermine s’il réussit et dans quel domaine il réussit (cela va du super chasseur au sous-marin amélioré, en passant par les missiles). Pour savoir si cela réussit, il doit miser un certain nombre de points de production qui lui donne le droit de lancer un certain nombre de D6. Les points de production sont de toute façon perdus.

Puisqu’un joueur ne peut mettre ses renforts que sur ses centres de production, il peut aussi vouloir acheter un centre de production (que ses adversaires prendront un malin plaisir à bombarder, n’est-ce pas messieurs les Anglais !) et ainsi diversifier les lieux où apparaîtront ses renforts.
À la phase des mouvements de combat, un joueur peut déplacer toutes, une partie ou aucune de ses unités vers un territoire appartenant à un ennemi qu’il soit occupé ou non. Si le territoire est occupé, il y aura combat à la phase suivante. Il peut ainsi avoir plusieurs combats, mais tous les mouvements de combat doivent être faits avant de passer à la phase de combat.
À la phase de combat, le joueur à qui c’est le tour décide dans quel ordre les combats auront lieu. Un combat doit être terminé avant qu’un autre soit commencé. L’attaquant tire autant de dés qu’il a d’unités attaquantes. Chaque type d’unité à un facteur d’attaque qui lui est propre et pour chaque dé qui a un résultat égale ou plus petit que le facteur d’attaque, le défenseur perd une unité. Cependant, avant de perdre des unités, le défenseur riposte avec autant de dés qu’il a d’unités dans le territoire attaqué (car les combats sont simultanés), pour chaque dé dont le résultat est égal ou plus petit que le facteur de défense, l’attaquant perd une unité. Le combat s’arrête si le défenseur ou l’attaquant n’a plus d’unités. Si ce n’est pas le cas, l’attaquant peut aussi décider de battre en retraite vers un territoire ami.
Lorsque tous les combats sont terminés le joueur à qui c’est le tour peut déplacer toutes les unités qui n’ont pas été déplacées à la phase de combat vers un territoire terrestre ou maritime ami.
Le joueur place ensuite les renforts qu’il a achetés à la première phase sur un de ses centres de production.
On additionne les points de production sur les territoires possédés par le joueur pour déterminer combien il a droit et il prend la somme correspondante. Cela sera son budget pour le prochain tour de jeu à moins qu’il en perde une partie à cause des bombardements stratégiques de ses adversaires.
À la fin du tour des Américains, on vérifie si une des conditions pour arrêter le jeu est atteinte.

A première vue, le jeu semble plutôt déséquilibré en faveur des alliés (84 points de production contre 70) et l’Axe devra vraiment coordonner ses efforts pour espérer briser l’étau qui se resserra très vite.
L’affrontement germano-russe est inévitable (on est à l’étroit sur le plateau) et le joueur allemand aura intérêt à vite fabriquer des bombardiers afin de tenter de détruire les centres de production russes et même anglais.
Le joueur japonais quant à lui doit essayer de grignoter vite du territoire en Asie (la capitale de l’Inde notamment) avant que les forces américaines ne l’atomisent…
Un jeu intéressant au final, mais pour lequel je trouve le choix des figurines maladroit : elles sont peu lisibles (notamment les différents navires), trop petites pour mes gros doigts et trop grandes pour le plateau de jeu. Des pions en carton auraient mieux fait l’affaire !