Archive for the ‘Jeux de rôle’ Category

Saevus

Dimanche, août 29th, 2010

Voici le lien vers une suite d’articles présentant un jeu de rôle amateur intitulé Saevus. L’auteur l’a présenté au concours des Démiurges en herbe. Le jeu se déroule durant les guerres de religion et met en scène une machination de la papauté. Je dois dire que le peu qui est présenté su le blog La boîte à heuhh me séduit.

http://heuhh.over-blog.com/categorie-11292188.html

Ces Di6dents m’avaient échappé !

Samedi, août 28th, 2010

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Le blog Mondes en Chantier a annoncé début aôut la naissance d’un nouveau magazine consacré aux jeux de rôle, ou plutôt à la culture rôliste. Il devrait sortir tous les 4 mois mais comporter 200 pages pour compenser. Le premier numéro sortira en septembre, pour le Monde du Jeu. Le magazine devrait être disponible en PDF et en version papier. Son nom ? Di6dents

A suivre…

Les livrets Hurlements en PDF

Vendredi, août 27th, 2010

Comme promis à un visiteur canadien, voici le lien vers le fichier PDF du premier livret du jeu de rôle Hurlements. Il est complet si ce n’est quelques images pleines pages que je n’ai pas numérisées pour gagner du temps et du poids…

http://www.humyo.fr/FWMSHGl/Hurlements/?a=FzJSEFiSIj0

Comme mon espace de stockage Windows Live semble HS, j’ai replacé ici  le PDF du second livret et des numéros du fanzine Pleine Lune.

Pour les suppléments Hurlelune, le site LudikBazar propose le 4 et le 6 à petit prix :

http://www.ludikbazar.com/index.php?cPath=4207_4217_4292

Je pourrais éventuellement numériser les autres si certains sont intéressés…

Critique : Oikouménè

Vendredi, août 27th, 2010

 

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Oikouménè est un jeu de rôle nous permettant d’incarner des hommes et des femmes (même si cela semble peu réaliste pour ces dernières !) vivant autour de la Méditerranée en 270 avant J.C, à un moment où différents empires coexistent dans un équilibre instable.

Derrière une belle couverture en couleur, le livre de règle en noir et blanc s’ouvre par une citation  de Strabon reprenant Eratosthène. Bien d’autres auteurs antiques ont aussi été sollicités pour agrémenter le texte moderne, ce qui offre une bonne immersion dans l’Antiquité et témoigne du sérieux de la documentation utilisée par les auteurs.

Le premier rouleau  permet de  parcourir l’Oikouménè et de visiter les 26 contrées qui le composent. Toutes sont décrites et localisées par des cartes très lisibles. Ces contrées seront autant d’origines possibles pour votre personnage (romaine, égyptienne, grecque, celte, carthaginoise et bien d’autres).

Outre une description historique et géographique, le point fort de ce premier chapitre est de proposer pour chaque contrée des idées d’aventures qui donnent tout de suite envie de jouer.

Le second rouleau permet de créer un personnage. L’origine géographique et sociale octroie un certains nombre de compétences et/ou bonus. En ce qui concerne les caractéristiques et les compétences, les joueurs ont le choix entre deux options de création. En étant béni des dieux, un personnage privilégiera ses caractéristiques (70 points à répartir au lieu de 55), tandis qu’en incarnant un homme d’expérience, il renforcera ses compétences (49 points maximum contre 9 maximum). Le score final dans une compétence dépend aussi de la caractéristique affiliée. Un exemple de création de personnage aurait rendu ce chapitre plus aisé, même si les archétypes proposés guident un peu.

 

Le système de jeu est décrit dans le troisième rouleau. Tout repose sur le dé 20, le résultat du dé étant comparé au score dans la compétence ou caractéristique. Le système est classique, sans fioriture, si ce n’est la possibilité de relancer des dés ratés pour le joueur (l’Ubris). Le premier de la partie est gratuit, mais les deux autres possibles entrainent une relance possible pour le maitre du jeu (la Némésis).

 

Le quatrième rouleau donne des éléments de vie quotidienne (prix, religions, personnalités et chronologie) tandis que le cinquième contient un bestiaire.

 

Le sixième rouleau est une campagne de cinq scénarios se déroulant en Egypte. Ne l’ayant pas encore lu, je ne peux en parler pour le moment.

 

Les annexes du jeu constituent un petit septième rouleau.

 

Le jeu se lit bien, la maquette étant simple et claire. Les illustrations sont assez nombreuses mais inégales et je m’interroge sur la nécessité de représenter les femmes systématiquement dénudées…

 

La lecture d’Oikouménè m’a donné envie d’y amener des joueurs et pourquoi pas d’adapter en scénario le roman l’Etrusque de Mika Waltari ou Soldat des brumes de Gene Wolfe.

 


Sur leur boutique en ligne, les Ludopathes proposent de télécharger les Fragments antiques, des suppléments au format PDF. Le premier contient une campagne se déroulant à Syracuse, le second un petit scénario à intercaler dans la campagne du livre de base et le troisième propose un scénario mettant en scène le savant Eratosthène.

 

Critique : Notre tombeau

Jeudi, août 26th, 2010


 

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Notre tombeau est un jeu de rôle / campagne de type « survival horror » a réservé  à un maitre du jeu expérimenté et à des joueurs avertis (ce jeu porte d’ailleurs la mention « réservé à un lectorat mature »).

Le maitre du jeu aura en effet fort à faire pour mener cette histoire en 12 épisodes (chacun faisant entre une et deux heures de jeu) sans que la pression ne retombe. Non que le contenu soit ennuyeux, mais il semble difficile de rester sur le fil du rasoir aussi longtemps. Il nous semble préférable de ne raconter qu’un ou deux épisodes à la fois, quitte à jouer régulièrement pour rester dans l’ambiance.

Les règles proposées sont vite assimilées et sont suffisantes pour se lancer immédiatement dans l’aventure. La souplesse du système permet encore une fois de mettre l’accent sur l’ambiance, qui reste la priorité du jeu.

Quant aux joueurs, ils se trouveront confrontés à un univers âpre et glauque, digne des plus grands jeux vidéo du genre (d’ailleurs abondamment cité en  bibliographie).

Sans dévoiler trop l’intrigue, les personnages des joueurs se retrouveront projetés dans les catacombes parisiennes sans raison et devront y survivre face à des dangers plus ou moins fantastiques, avec le faible espoir de découvrir une issue vers la réalité rassurante. Et comme ils incarneront monsieur ou madame tout – le – monde, la partie sera difficile…

Les éditions John Doe nous propose encore un produit soigné à la maquette agréable et claire, donnant bien le ton de l’ensemble. Les illustrations, si elles ne sont pas très nombreuses, rendent bien compte de l’ambiance.

On peut juste rester sceptique sur certains conseils de maitrise qui ajoute à la surenchère de l’horreur et paraissent peu réalisables, à tel point que l’auteur lui même l’oublie à plusieurs moments.

Critique : panorama Qin

Jeudi, août 26th, 2010

Qin est un jeu qui a pour cadre la Chine des Royaumes Combattants, en 240 avant notre ère. À cette époque, le pays est divisé en sept royaumes rivaux, en guerre pour la domination absolue. C’est le royaume du Qin qui finit par l’emporter sur ses rivaux et donner son nom au pays.
Les royaumes ayant adopté une administration centralisée et « écarté » la noblesse du jeu politique, celle-ci s’est installée dans les marches, en marge du monde officiel, et dirige le « Monde des rivières et des lacs » au rythme des anciennes coutumes et des arts martiaux.

Mais Qin n’est pas à proprement parler un jeu historique : les dragons et les démons existent, les sages taoïstes maîtrisent des pouvoirs magiques et les combats virevoltants donnent lieu à des scènes spectaculaires et improbables.
La gamme est maintenant close et compte un nombre raisonnable de volumes. Outre le livre de base, on pourra se procurer l’écran, trois livrets de contexte et deux livrets réunissant les scénarios d’une campagne destinée à changer la face de l’histoire.

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Le livre de base : un objet précieux
Il s’agit là d’un objet magnifique, soigné, et ses illustrations, quoique trop peu nombreuses par rapport à la densité du texte, sont parfaitement dans le ton. Le texte justement, reste agréable à lire et comporte peu de fautes ou coquilles.
L’ouvrage s’ouvre sur une nouvelle de cinq pages mettant en scène la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. On retrouve avec plaisir tout au long de ce livre de base les aventures de la paysanne, devenue Cœur de Jade, en préambule de chaque chapitre. L’ouvrage peut être divisé en trois parties : une première présentant l’univers du jeu (mythologie, histoire de l’Empire, description des Sept Royaumes, panorama de la société, présentation du « monde des rivières et des lacs » et enfin un rapide exposé sur les courants de pensée et la religion) est très dense et demande plusieurs lectures pour être assimilé.
La deuxième partie est consacrée au système de jeu et à la création de personnage. Elle débute par la présentation de sept héros prétirés magnifiquement illustrés par Aleksi Briclot. La création s’appuie sur la répartition de points dans divers aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), des talents, des Taos (des pouvoirs spéciaux), des manœuvres de combat et éventuellement des aptitudes magiques. Chaque personnage se voir aussi attribuer un don et une faiblesse.
Le moteur de jeu tient en vingt-deux pages et expose le système de résolution (Ying – Yang), la simulation des combats et l’utilisation du Chi. La base du système est un jet de deux dés à dix faces, l’un noir, l’autre blanc. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d’aspect et de talent concernés, plus un éventuel bonus dû à l’utilisation de techniques particulières ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la technique utilisée. En cas de double 0, l’action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d’actions dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, un débutant pouvant tout de même disposer de trois ou quatre actions à chaque tour (ce qui est destiné à accentuer le côté héroïque du jeu).
Les capacités spéciales ou Taos sont présentées sur douze pages, et sont chacune déclinée en quatre niveaux de compréhension du monde. Puis viennent les manœuvres de combats, exposées par arme, et enfin les quatre voies de la magie taoïste, accessibles seulement aux personnages ayant développé les talents nécessaires.
La troisième partie du livre est destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. On y trouve un court bestiaire, des pages traitant de la progression des personnages (expérience bien sûr mais aussi renommée), et des conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d’introduction, développé sur treize pages clôt ce troisième volet.

Qin parvient à être un jeu à la fois historique et épique. On peut s’y confronter aux ambitions des Sept Royaumes Combattants ou marcher sur les traces des héros des films de sabre chinois comme Tigre et Dragon. Son système est simple mais complet et offre de nombreuses options bien pensées garantissant une grande variété de personnages potentiels à incarner.

L’écran : un luxe indispensable
Outre que l’écran pour Qin est un objet magnifique et utile, il est livré avec un supplément présentant de nouveaux Taos et de nouvelles manœuvres martiales. Il évoque aussi les styles de combat et les objets « magiques » ainsi que leur place dans le jeu. On y trouve enfin le scénario d’introduction à la campagne.

L’art difficile de la guerre
L’Art de la Guerre est un supplément de contexte qui décrit le monde militaire de l’univers de Qin et fournit les éléments utiles à l’implication des personnages dans les conflits opposant les Sept Royaumes. On y retrouve, pour notre plus grand plaisir, la suite des aventures de Cœur de Jade et de ses compagnons.
Après un exposé général sur la guerre à cette époque (dans lequel on sent l’influence de Sun Tzu) on a droit à la présentation de chaque armée des différents royaumes. Ces informations sont certes utiles mais un peu répétitives.
La troisième partie tente de proposer un système de résolution de combat pouvant varier de l’escarmouche à la bataille majeure. Je vois d’ici les rôlistes figurinistes tendre l’oreille. Ce système est basé sur la segmentation de la bataille en tours, eux-mêmes divisés en ordres. Le nombre d’ordres dépendant de la compétence du général en chef.
Le supplément se termine par deux scénarios qui entraîneront les joueurs dans le fracas des batailles.
Cet opus n’est pas inutile, loin s’en faut. Ainsi la présentation des armes a été revue et améliorée. Il regorge de suggestions de scénario. Mais il manque également des éléments importants : un topo sur les batailles navales et fluviales et des illustrations présentant les uniformes et équipements.
Au sujet du système de « wargame », on peut être sceptique. Pourquoi casser le rythme de la partie alors que la bataille peut être approchée de façon narrative ? D’autant que celles auxquelles participent les personnages ont souvent une issue prédéterminée. Autant le « jeu de figurines » semble bien se marier avec D&D 4, autant il semble déplacé ici.

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Ces animaux merveilleux
Mythes et animaux fabuleux fournit des données techniques et des informations pour mettre en scène les créatures mythiques de la Chine Ancienne. Un tiers seulement de l’ouvrage est consacré au bestiaire (étendant ainsi celui proposé dans le livre de base), le reste étant dévolu à diverses aides de jeu et scénarios.
Voici le principe adopté : un petit conte met en scène un PNJ (dont la fiche est ensuite donnée) et un monstre ou un animal fabuleux. Ensuite vient la description technique de la créature et enfin des conseils pour l’intégrer dans le jeu.
L’avant-dernière partie du livret rassemble trois scénarios (6, 8 et 12 pages) touchant au merveilleux.
Enfin, le dernier chapitre traite des rites accompagnant la mort et des coutumes liées à la construction des tombeaux. Si cela est directement utilisable dans le scénario Les Gardiens de Céramique, on peut cependant s’interroger sur sa cohérence avec le reste du supplément.

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Une belle ville de province
Dernier supplément de contexte de la gamme, Linzi propose un cadre de jeu différent de celui développé dans la campagne. L’ouvrage décrit à la fois la ville éponyme, un village côtier ainsi qu’un clan noble, localisés tous les trois dans le dernier royaume conquis par le Qin : le Qi.
La capitale de cette région, Linzi, est présentée sur près de 80 pages, avec un scénario permettant d’y connaître ses premières aventures. Le deuxième chapitre nous offre de découvrir un village côtier où vient d’être installée une garnison militaire. La particularité de cet endroit est, qu’une fois par génération, une gigantesque vague vient mourir au pied des maisons des pêcheurs. Là encore, un scénario permet de faire vivre ce lieu. Le troisième chapitre présente l’histoire, la description du manoir ainsi que la galerie de portraits constituée par les membres d’un clan noble . Bien évidemment, un scénario plonge les joueurs au cœur des intrigues de cette famille.
Linzi est l’archétype de la ville ancienne et elle peut servir de base pour la description des autres cités des Royaumes Combattants. Il en va de même pour le village, toutefois un peu moins facile à décliner en raison de son caractère maritime.

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Que serait un jeu de rôle sans une belle campagne ?

Les deux derniers volumes à présenter regroupent la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de lutte précédant la création de l’Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément Tiàn Xia Xianyang est consacrée à la description de la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. Le reste réunit les quatre premiers scénarios de la campagne ainsi qu’une présentation des services secrets du royaume de Qin. Le supplément Tiàn Xia : Tous sous le Ciel offre les dix derniers scénarios de cette saga.
Le but de la campagne est de mettre en scène les vingt ans qui vont amener à l’unification des Royaumes Combattants (en quatorze scénarios !). Elle est donc destinée à des MJ expérimentés car la somme de travail à assurer est considérable, surtout si les joueurs décident de ne pas suivre les chemins tout tracés. Nous ne sommes pas en présence d’une campagne « clefs en main », il faut le savoir.
Quelques manques ou faiblesses viennent ternir une impression de chef-d’œuvre. D’abord l’absence d’un index qui nuit considérablement à la lecture. De même, certains PNJ n’ont pas de caractéristiques définies. Mais le plus gênant est qu’on remarque que les scénarios fourmillent d’intrigues personnelles et que celles-ci jouent un rôle parfois déterminant dans le déroulement de l’action principale. Il faudrait donc utiliser des personnages prétirés qui ne sont pourtant pas fournis. Il reste donc à essayer de transposer ces éléments aux personnages des joueurs ou à guider leur création.


Alors, on va en Chine ?

Pour conclure, la gamme Qin est d’excellente facture et vous procurera des heures et des heures de lecture et d’aventure. Mais rien ne se fait sans effort et, pour marquer les Sept Royaumes Combattants de votre empreinte, il vous faudra faire montre de détermination et de ténacité, tant le grand dragon ne livre jamais ses mystères dès le premier abord.

Critique : Contes ensorcelés

Jeudi, août 26th, 2010


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Contes Ensorcelés est l’édition professionnelle du jeu amateur P’tites Sorcières, qui a connu un succès d’estime sur Internet. Il s’agit d’un jeu clairement tourné vers la découverte et l’initiation, et notamment pour les plus jeunes.

L’univers, un monde plat, voit cohabiter  les humains et les créatures des contes de l’enfance comme les lutins ou les  fées. Les humains maitrisent la magie et la sorcellerie, qui rythme la vie des p’tites sorcières et des p’tits mages que peuvent incarner les joueurs. Le ton est résolument optimiste et enfantin : on est plus proche de Kiki la petite sorcière ou Magical Doremi  que d’Harry Potter !

Les personnages de Contes Ensorcelés sont définis par trois caractéristiques - Corps, Cœur et Méninges - et par des pouvoirs qu’ils maîtrisent (différents selon le sexe). Caractéristiques et Pouvoirs sont mesurés sur une échelle de valeurs plutôt simple : Pas Terrible, Moyen et Fort pour les caractéristiques et  Débutant, Chevronné ou Expert pour les pouvoirs. Les actions sont résolues par deux  tables où l’on croise les niveaux et la difficulté (de fastoche à abracadabrante !), ce qui donne le score à atteindre en lançant deux dés 6.  Création des personnages et règles tiennent en 12 pages assez aérées.

Les P’tites sorcières et p’tits mages peuvent tous posséder un balai volant et son accompagnés d’un familier, de couleur noire. Les pouvoirs accessibles aux filles sont l’enchantement (l’art de lancer un sortilège avec sa baguette), l’alchimie (fabriquer des potions ou onguents) et la divination (voir le passé, le présent et l’avenir). Pour les garçons, ils peuvent choisir enchantement, métamorphose (en animal) ou invocation (faire apparaître des objets ou créatures). Le livret propose deux personnages pour illustrer la création.

Le livret se termine par un scénario de 12 pages où les plus jeunes meneurs de jeu  trouveront des encadrés à lire aux joueurs pour décrire un lieu ou une scène.

 

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Une extension (Contes Ensorcelés, volume 2), proposée sous la forme d’un autre livret, propose de visiter deux archipels, situés sur chacune des faces du monde plat de la Pièce-Monde.  Chacun des lieux est ensuite le décor d’un scénario. Des règles d’expérience, qui manquaient dans le livre de base, sont également proposées.

A noter qu’un matériel important est disponible gratuitement sur Internet sur le site de l’auteur du jeu (http://toinito.free.fr) ou sur le SDEN (http://www.sden.org/-P-tites-sorcieres-.html). Il concerne la version « amateur » du jeu, mais est facilement réutilisable. On trouve même une version pour jouer des petits shamans amérindiens (à la Yakari) ou de petits Shugenjas (pour Noodles ?). Sans parler des scénarios ou campagnes disponibles pour aider les petits meneurs en manque d’inspiration.

Contes ensorcelés constitue donc un excellent moyen, avec le jeu Noodles (édité également par le 7eCercle) d’amener les plus petits au jeu de rôle. Son univers devrait attirer aussi bien les filles que les garçons, voir des adultes qui l’orienteront plus vers le célébrissime Harry Potter.

Avis d’un enfant (Maude, 10 ans) :

Est-ce facile à lire ?

Oui, à part quelques mots difficiles.

Est-ce intéressant ?

Oui, car le jeu est bien expliqué et il donne envie de faire comme les parents.

Aimerais-tu vivre des aventures dans cet univers ?

Beaucoup, oui. L’histoire des sorcières est passionnante !

As-tu compris les règles ?

Assez bien, même si il y a des phrases un peu difficiles à comprendre.

As-tu envie d’essayer le jeu ?

Bien sûr ! Cela a l’air génial !

 

On apprécie :

- Le côté prêt à jouer

- L’écriture accessible aux enfants

- L’optimisme du jeu

On regrette :

- Rien grâce au second volume !

 

 

Critique : Arkéos

Jeudi, août 26th, 2010


Arkéos est un jeu de   publié initialement par par Extraordinary Worlds Studios en 2004, puis qui a été repris et réédité (pour le tome 1 épuisé) par les propriétaires de la boutique Ludik Bazar qui se piquent depuis peu d’édition. Cette boutique propose d’ailleurs l’intégralité de la gamme, ainsi que le fanzine « Raiders of Adventure ».

Des règles »efficaces »

 L’ambiance du jeu se situe dans la lignée d’Indiana Jones (les trois premiers opus). Les personnages sont plutôt stéréotypés et voyagent aux quatre coins du monde dans des années 30, à la recherche d’artefacts souvent dotés de pouvoirs  surnaturels. Le jeu repose sur un système de règles génériques, le EW-System, facile à appréhender et collant parfaitement à l’ambiance Pulp.

Ce système est publié sous licence Open Game et orienté vers l’action et les cinématiques. Les auteurs ne les ont pas souhaitées simulationnistes. Pour créer un personnage, le joueur fait le choix d’un Archétype représentant une profession, une mentalité et une origine. Chaque joueur dispose ensuite de points à répartir entre les différents attributs de son personnage : quatre caractéristiques (Physique, Mental, Perception et Présence) et quatre Champs (Connaissance, Combat, Habileté et Social).

Pour effectuer une action, le joueur compare la valeur de l’attribut concerné à un niveau de difficulté ou à la valeur de son adversaire, sur une table de résolution. Pour réussir son action, il doit obtenir un résultat inférieur ou égal au chiffre indiqué par la table à l’aide d’un D20. Le combat fonctionne sur le même principe.

Une aventure en technicolor

La gamme se compose de 5 livrets en couleur abondamment illustrés et à la mise en page claire et attrayante (les dessins et photomontages contribuent beaucoup à la qualité du jeu). Elle est construite autour d’une campagne dirigée (pour ne pas dire dirigiste) en sept épisodes.

 

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Dans le premier livret sont proposées les règles du jeu et de création de personnages (avec 8 archétypes) ainsi qu’une description des années 30 rapide mais suffisante à qui a déjà vu un Indiana Jones. Enfin, on trouve le premier scénario de la campagne, « L’Ombre du Conquistador » qui emmènera les aventuriers en Amérique du Sud.

Le second moment de la campagne se déroule en Afrique, présenté dans le second livret (« Les masques d’Ebène »), en même temps que les différentes sociétés secrètes impliquées dans l’intrigue (elles sont classiques mais efficaces). L’Afrique présentée est celle des films hollywoodiens, mystérieuse, exotique et mortelle. Le supplément en fait le tour, offrant au MJ une base suffisante pour développer ses propres aventures.

Nous partons ensuite en Asie avec « Les Cendres du Dragon » qui propose aussi des règles de magie et une présentation de groupes divers pratiquant ces rituels (des moines tibétains en passant par un cirque étrange). Le livret présente succinctement l’Asie mais s’attarde sur la Chine, présentée sous tous ces aspects.

Pour le dernier volet de la campagne (« Les Reflets de l’Histoire »), l’aventure revient vers l’occident en passant par Istanbul, l’Europe et les Etats-Unis. Côté univers, les auteurs reviennent sur les grands méchants nazis en proposant une présentation « risquée » mais réussie de l’Allemagne et des croyances ésotériques supposées de ses dirigeants (on sent tout de même la lecture du « Matin des magiciens » de Pauwels et Bergier).

Le cinquième et dernier volume de la série est un supplément de contexte proposant la description de quatre cités mythiques (Babylone, Carthage, El Dorado et Angkor). Il n’y a pas de scénario proposé, mais plutôt des idées d’utilisation.

Cette campagne Pulp ne déroge pas aux lois du genre et accueille son lot de méchants ignobles (et nazis !), de ruines antiques, de machines infernales et de personnages célèbres comme Orson Welles ou le Fantôme du Louvres…. Et bien sûr, un crâne de cristal !

Pleines de rebondissements, elle est cependant un peu trop dirigiste et vous demandera de créer quelques scénarios pour « meubler » un peu entre les différents épisodes. D’autre part, les scénarios sont de difficulté croissante, tant pour les joueurs que pour le maitre du jeu.

A suivre

Et lorsque vous aurez terminé la campagne, vous pourrez toujours exploiter le contenu du livret sur « Les Cités d’Or » ou vous lancer sur les traces d’un monde perdu avec « King of the Stone Age ! », un scénario écrit pour la « coupe de France d’Arkéos » en 2004.

 

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Enfin, pour les plus accrocs d’entre vous, ruez-vous sur le fanzine « Raiders of Adventure », dont les trois numéros parus proposent des scénarios et du contexte pour Arkéos ou Cthulhu (il me semble d’ailleurs que la campagne Arkéos peut assez facilement être adaptée à la version Gumshoe de Cthulhu). Et puis une grande campagne intitulée « Rêve d’Opium », proposant encore des heures de jeu !

 

On apprécie :

-        Le côté grandiose

-        La qualité graphique

-        Le côté « prêt – à –jouer »

On regrette :

-        Le manque de succès

-        Le côté souvent dirigiste des scénarios