Des jeux de cartes pour raconter des histoires
Dimanche, janvier 22nd, 2012Jouer au jeu de cartes du Trône de fer m’a donné envie de reprendre ma collection de cartes du Seigneur des anneaux : les sorciers et ses extensions. Ce jeu met en scène les Istaris, ces mages comme Gandalf, qui cherchent à détruire l’anneau. Chaque joueur incarne une compagnie et doit aller de lieux en lieux afin de trouver l’anneau puis l’emmener à la Montagne du Destin, tout en faisant attention de ne pas se laisser corrompre. Il ne s’agit pas de coopération comme dans la plus récente version du jeu, mais pas d’un affrontement direct non plus. Chaque joueur nuit à l’autre en générant des “périls” (cartes noires) dans les lieux qu’il traverse (cartes blanches) tout en poursuivant sa propre quête à l’aide d’objets ou d’alliés (cartes marrons).
Un site pour voir les cartes du jeu :
http://www.meccg.winternet.one.pl/index.php
Et puis il y a aussi le jeu Mythos, dans l’univers de Lovecraft. Ce jeu sortait du lot en raison de ses cartes Histoire. Chaque histoire, du type “je suis parti explorer une antique demeure où j’ai trouvé un grimoire…” contient des mots clés qui font référence à des cartes spécifiques ou génériques du jeu. Pour gagner, il faut raconter l’histoire, et donc avoir utilisé ces cartes dans la partie, pas forcément dans l’ordre. Il y a donc une notion de narration en plus de la partie tactique. L’obligation d’utiliser certaines cartes pour les histoires introduit également une contrainte sur la construction du deck. Autre donnée importante, la santé mentale du personnage principal : il peut en perdre en voyant des monstres, en subissant les phobies jouées par l’adversaire, ou en lisant des ouvrages interdits, voire en cotoyant des alliés corrompus par le mythe ou certains lieux maléfiques. Il en regagne cependant en passant à l’asile ou dans certains lieux bénéfiques.
Le gagnant de la partie est celui qui parvient à cumuler le meilleur score en additionnant sa santé mentale et ses histoires achevées.






