Tristan Lhomme, l’un des auteurs de l’âge d’or du JDR français a répondu à une interview dans laquelle il revient sur son expérience dans ce milieu. C’est instructif ! Vous trouverez également ici un entretien avec Didier Guiserix.
Mon idée de rédiger une histoire du jeu de rôle français me semble à nouveau pertinente…
Le Studio Nuits Blanches a été fondé par deux rôlistes normands, Guillaume Herlin et Tony Godin (tous les deux âgés de 27 ans), afin d’éditer et promouvoir leurs créations, comme les jeux de rôle Levia-Than et Labyrinth. Le premier est un jeu de space opera « exotique » tandis que le second est un jeu de survie où les personnages amnésiques errent dans de sombres et dangereux couloirs. Infirmier ou chargé de communication le jour, ils se transforment en « créateurs fous » la nuit et sur leur temps libre.
Quelle est l’histoire du Studio Nuits Blanches ?
C’est le fruit d’une amitié ancienne, née dans un coin paumé de campagne (ndlr : Moulineaux, près de Rouen). Nos parents étant amis, nous nous sommes retrouvés autour d’une campagne Warhammer (un MJ et un PJ) qui a duré un an. Pendant des vacances d’été, le jeu Labyrinth est né en un mois de nos cerveaux connectés, même si nous avons mis ensuite six ans à le peaufiner.
Quel est l’objectif de l’association ?
Elle a été fondée afin de promouvoir nos créations, ainsi que celles d’autres auteurs et illustrateurs de jeux. Le Studio Nuits Blanches permet aux éditeurs potentiels de n’avoir qu’un seul interlocuteur ou contrat.
Comment fonctionne-t-elle ?
Guillaume est le chef, qui doit souvent intervenir pour recadrer Tony, le monsieur système de l’équipe. Les illustrateurs sont partie prenante dans la création des jeux et il y a un va-et-vient continuel entre eux et nous.
Que pensez-vous apporter au jeu de rôle ?
Du neuf ! (rires) Sérieusement, nous ne voulons pas faire seulement un jeu de rôle de plus. Nous sommes intéressés par l’objet en lui-même, aussi bien les règles, l’univers et le livre proprement dit.
Quels sont vos projets ?
La sortie du jeu Labyrinth est prévue pour décembre 2008 aux éditions Icare et Levia-Than est programmé pour le second semestre 2009. De façon moins certaine, nous prévoyons de créer un jeu de figurines dans l’univers de Labyrinth.
D’où vient votre inspiration ?
Elle naît souvent d’illustrations qui déclenchent notre imaginaire. Ainsi, pour Labyrinth, ce fut le jeu de tarot illustré par Gimenez (un auteur de bandes dessinées). Il nous faut peu de choses pour démarrer !
À quoi jouez-vous ?
G :Pathfinder et Plague DK avec des membres des Rôlistes Rouennais.
T :Horreur à Arkham, Corunéa. Mais je suis avant tout collectionneur car j’adore l’odeur de la boite qui s’ouvre !
Quelle place occupe le JdR dans votre vie ?
G : C’est un à-côté, pour l’aspect ludique.
T : C’est central. Le jeu de rôle m’est nécessaire, tout comme les autres éléments. Qu’il s’agisse de jeu, de lecture ou de création.
Né en 1963 à Phnom-Penh, au Cambodge, Jean-Luc Bizien a longtemps vécu outremer avant de s’installer en Normandie puis à Paris. Entré major de promotion à l’école normale du Calvados en 1984, il a enseigné pendant quinze ans avant de démissionner pour se lancer dans l’écriture.
Jean-Luc Bizien a publié en 1989 son premier jeu, Hurlements. Puis, en 1994, sa seconde création a reçu le prix Casus Belli du meilleur jeu de rôles. Il s’agissait de Chimères, parue aux Editions Multisim.
Dans l’édition « classique », il a d’abord scénarisé des albums jeux pour les éditions Gründ avant de publier une trilogie médiévale-fantastique chez Bayard où il dirige la collection Imaginaires. Aux éditions du Masque, il a signé des polars, dont certains sont inspirés de l’univers d’Hurlements (Le masque de la bête et La muraille).
P.A : Quelle est votre histoire avec le Jeu de Rôle ?
Jean – Luc Bizien : J’ai découvert le Jeu de Rôle en entrant à l’École Normale, à Caen, en 1984, ce qui ne me rajeunit pas [sourires]. Quelques livres de Donjons et Dragons prenaient la poussière sur une étagère de la bibliothèque, en compagnie d’un Cthulhu écorné – rappelons au passage qu’en ces temps reculés, seuls ces deux-là émergeaient du lot. Après quelques centaines de soirées passées à promener des figurines sur une table en brisant du troll et de l’orc à tour de bras, ou à cavaler en hurlant de peur devant des monstres tentaculaires, j’en ai eu plus qu’assez. J’avais eu une expérience un peu douloureuse en proposant une campagne pour Féérie, un JdR publié par les Elfes (oublions, vite), et j’ai décidé de passer à quelque chose de radicalement différent. Le tournant se fait au Salon du Jeu de la Porte de Versailles : c’est la rencontre de Paul Chion qui dirigeait Dragon Radieux. Paul nous a donné notre chance, en publiant un jeu sans règles ou presque, dans lequel j’avais mis tout ce que je ne trouvais pas ailleurs. Et ça a donné Hurlements. Ensuite, il y a eu la création des Éditions de la Lune-Sang, l’apprentissage de l’édition, de la distribution, de ses pièges aussi. Quelques années à rembourser les dettes, mais le caractère se forge aussi comme ça. Au passage, la collaboration avec Siroz, la participation à divers jeux de leur gamme, dont INS, Berlin XVIII (que j’ai remis en forme et récris en grande partie), quelques traductions (dont GURPS Horreur)… Voilà pour l’essentiel.
P.A : Et au-delà de vos créations ?
Le jeu de rôle m’a offert de beaux moments, de belles rencontres aussi, de grandes leçons d’humilité, en compagnie de Gary Gygax, Steve Jackson ou Greg Stafford, tellement plus pros et simples que la plupart des représentants du JdR français. De solides amitiés en sont issues – celle de Mathias Twardowski, d’abord, puis de Jean-Marie Noël, Jean-Philippe Palanchini et quelques autres (qui j’espère me pardonneront de ne pas tous les citer). Mais tout ça me semble aujourd’hui assez loin. Par manque de temps, je ne joue plus que de manière exceptionnelle, avec quelques anciens.
P.A : Quel fut le contexte de création de Hurlements ?
JLB :Hurlements a été testé sans règles lors des journées de l’Hexagone, à Morestel, en 1988. Le cercle s’agrandissait chaque soir, dans une ambiance assez incroyable. Je n’en conserve que de bons souvenirs. Ensuite, de retour à Caen, j’ai écrit le jeu d’une traite, au premier jet. La publication s’est faite dans la foulée, en 1989. Putain… Bientôt 20 ans ! J’ai heureusement bénéficié du soutien et de l’enthousiasme de toute la bande qui gravitait autour de Dragon Radieux et ça s’est déroulé sans heurt, dans un mélange de jubilation et d’angoisse : oui, on allait publier, mais… pour qui ? Contre toute attente, le jeu s’est très bien vendu. Il a quasiment été épuisé, à 200 boîtes près sur les 3500 sorties, ce qui en faisait, contrairement à la légende tenace, un des best sellers de son temps.
P.A : Quel était l’objectif poursuivi par la création du jeu Chimères ?
JLB :Chimères a toujours été prévu. Depuis Hurlements. On avait déjà évoqué sa publication lors des journées du Fort Faron de 1990. L’équipe de Multisim m’a offert la possibilité de « relancer la machine », parce que la plupart d’entre eux aimaient Hurlements. L’idée était de proposer un jeu de rôle « adulte » : après la période de « mystère » qui nimbait Hurlements, on passait aux choses sérieuses. On « jouait à ne pas savoir », en ayant toutes les cartes (au propre comme au figuré) en mains. Pour moi, c’était ÇA, le Jeu de Rôles : être capable de faire abstraction de ce que l’on savait, accepter d’entrer dans une histoire, de la développer ensemble, autour d’une table. Ce que les Américains ont baptisé le « storytelling ». À l’arrivée, il faut croire que c’est un concept auquel les Français sont totalement étrangers [sourires]. J’ai beaucoup travaillé le système du jeu de cartes. Le système de règles, en revanche – auquel j’avoue n’avoir toujours rien compris – n’est pas de mon fait.
P.A : Vous avez enseigné quinze ans. Quelle place occupait le JDR dans votre pédagogie ?
JLB : J’utilisais beaucoup le JdR, sous une forme simplifiée, avec mes enfants. J’intervenais en ZEP, avec des cas assez difficiles et j’obtenais de jolis résultats, tant à l’écrit qu’à l’oral. Certains travaux ont donné lieu à des publications. Hélas, les cadres de l’Éducation Nationale, plus prompts à lire la presse à scandale qu’à mesurer les effets bénéfiques de ces pratiques, se sont empressés de m’expliquer que tout ça n’était pas le bienvenu… Il paraît que, depuis, ils y sont revenus – un rien m’amuse ! – mais je ne suis plus concerné, ayant pris mes distances avec ce monde merveilleux du formatage organisé.
P.A : Quel rôle a eu le JDR dans votre parcours d’écrivain ?
JLB : Il est essentiel. Fondateur. Le JdR, c’est l’école de l’écriture, de la construction, de la rigueur… et de la réactivité, aussi. On reconnaît les auteurs issus du milieu : ils ne se plaignent pas d’avoir du boulot, même en retard (surtout en retard, car on ne perd pas les bonnes habitudes). Et ils savent passer d’un projet à l’autre, en variant les plaisirs. La critique récurrente, à propos de Hurlements, c’était « très bon jeu, très original… mais trop littéraire ». Je me suis dit que finalement, l’écriture m’emballait bien plus que la création de tableaux à double entrée. Et puis les rencontres, via les salons, m’ont ouvert la voie. Il y a eu Serge Brussolo, le « Maître », qui m’a ouvert la voie et prodigué de précieux conseils, et bien d’autres. L’expérience chez les « professionnels » du JdR m’a appris à rester sur mes gardes, à faire le tri dans mes « amitiés ». J’ai aujourd’hui des amis dans l’édition… qui le sont également dans la vie. Un vraie bande, issue du thriller ou du fantastique adultes, de la littérature générale ou de la littérature jeunesse, qui partage, s’entraide et se félicite du succès des uns et des autres. Un autre monde, en somme.
P.A : Quel regard portez-vous sur le jeu de rôle actuel ?
JLB : Je ne suis plus concerné par tout ça. Le peu que j’en vois (j’ai un fils de 18 ans qui s’y met avec ses amis) c’est que le jeu s’est professionnalisé, qu’une ou deux maisons règnent et que c’est devenu encore plus compliqué pour les « petits » d’exister. Dans le même temps, les produits proposés sont qualitativement irréprochables. Sans vouloir tomber dans le « c’était mieux avant », je regrette cette période de « découverte » des années 80. Aujourd’hui, tout ça s’est rationalisé au maximum. Et le rationnel est l’ennemi du passionnel.
P.A : Pourquoi avoir arrêté de créer pour le JDR ?
JLB : Parce qu’il arrive un âge ou le travail remplace les petits boulots. Aujourd’hui, l’écriture est toujours ma passion mais – pour reprendre le slogan d’une défunte maison d’édition – d’une passion, j’ai fait un métier. Et très honnêtement, j’ai aujourd’hui beaucoup, beaucoup plus de lecteurs qu’au joyeux temps du JdR. J’ai toujours une tendresse particulière pour certains univers visités, j’ai glissé ça et là quelques hommages, mais je ne regrette pas une seconde d’être passé à cette écriture-là. Et rien n’empêche les joueurs de puiser dans mes livres quelques inspirations pour leurs scénarios.
P.A : Seriez-vous favorable à une réédition de Hurlements ?
JLB : J’ai songé un moment à faire quelque chose pour les 20 ans du jeu. Mais c’est non, désolé. Si Hurlements revit un jour, ce sera sous la forme de romans, ou d’albums illustrés. J’y travaille.