Archive for the ‘D&D4’ Category

Pour créer ses cartes de pouvoir

Dimanche, juillet 17th, 2011

 Pour les utilisateurs de PC qui voudraient créer leurs cartes de pouvoirs pour D&D 4 , voici un lien vers le logiciel MagicSet Editor et les templates nécessaires :

 http://www.maptool.fr/index.php?page=cartes-pouvoirs

La compagnie

Vendredi, juillet 15th, 2011

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APO réussie ! Voici nos 5 aventuriers à D&D 4. Ils vont vivre la suite de leurs aventures dès demain… Il nous faudrait un nom de bande.

APO D&D4

Mercredi, juillet 13th, 2011

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Je me lance une auto-prise en otage avec pour échéance la partie de D&D4 de samedi prochain. Il s’agit de peindre les 5 figurines de notre groupe d’aventuriers que j’ai préparé.

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- Karach le demi - orque (une figurine de la Cité des voleurs modifiée),

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- Akantas la voleuse Tiefling (figurine mal prépeinte D&D miniature à reprendre),

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- Uweya l’archer Githzerai (D&D miniature à retoucher pour l’arc et le carquois ajoutés),

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- La - Kog, le shaman Goliath (figurine D&D miniature à retoucher pour la lance ajoutée et le costume).

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Il ne manque que Alea l’ensorcelleuse Tiefling dont la figurine devrait arriver aujourd’hui ou demain (figurine Reaper Miniatures).

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Et pour les esprits du shaman, deux figurines D&D miniatures.

Pour faire rêver Stéphane…

Mardi, juillet 12th, 2011

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Voici un site qui montre des éléments de décors en 3d pour jeux de rôle…. Pour remplacer le Velleda ?

http://www.dwarvenforge.info/accueil.htm

Dans les souterrains de Gardesort

Dimanche, juillet 10th, 2011

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Cela fait un moment que je n’avais pas narré nos tribulations à D&D4. Je le fais donc après la séance d’hier et avant celle de la semaine prochaine.

Dépositaire du parchemin indiquant où trouver “la clef “, un objet mystérieux lié au sort de Myth Drannor, nous avons été approché par un être mystérieux souhaitant connaitre l’information. Après avoir refusé, le groupe a choisi d’aller dans les ruines de Gardesort, une ancienne cité Netheril, afin de poursuivre une exploration antérieure (alors que mon shaman préconisait de filer sans plus attendre vers l’île censée abriter le fameux artefact !).

Les ruines de Gardesort abritent une mystérieuse tour intacte dans laquelle personne n’a encore réussi à entrer, ce qui a excité la curiosité du groupe. Une excursion précédente avait permis de dégager l’entrée d’un tunnel se dirigeant vers cette tour. Nous y descendîmes donc. Parvenus dans une zone à moitié inondée, nous avons été attaqué par l’être mystérieux accompagné de créatures d’ombre. Après un combat difficile, notre adversaire réussi à disparaitre en emportant le parchemin ! Plus grave encore, il condamna l’entrée du souterrain, nous obligeant à nous enfoncer plus avant dans les profondeurs de la cité en ruine.

Nous avons parcouru hier ce qui semblait être les vestige d’un quartier de réception, passablement en ruine. Ayant découvert fortuitement une porte protégée magiquement, nous avons exploré des appartements et découvert une cache contenant des objets magiques et des monceaux d’or, à notre grande stupéfaction ! Mais toujours pas de sortie en vue…

Où l’on se paye la (ma) fiole !

Dimanche, mars 6th, 2011

Nous avons manqué une séance de D&D4 pendant laquelle nos compagnons ont découvert une partie de l’énigme du parchemin  de Sylvinia. ““Seuls les vrais maitres du savoir sauront où chercher,” correspondait à une bibliothèque d’Ogma nichée dans les montagnes. Les registres du temple de Valdive leur apprirent que l’elfe avait bien déposée une requête afin de pouvoir laisser un document à la garde des bibliothécaires, il y a plus de cinq cent ans.
Mais depuis, ce lieu de savoir avait subi une invasion de démons et nombre des prêtres qui n’avaient pu s’enfuir étaient devenus des fantômes errant dans les couloirs de la bibliothèque. Une guilde de mercenaires s’étant depuis constituée pour entrer discrètement dans la bibliothèque pour exhumer les savoirs anciens, nos compagnons recrutèrent l’un d’entre eux pour les guider.
Ayant perdu leur guide suite à une attaque, nos trois compagnons ont erré un moment avant de découvrir un passage secret dans les écuries qui les mena jusqu’au cœur du donjon situé sous la bibliothèque. Là, ils rencontrèrent une armure “vivante” renfermant la dépouille d’un preux chevalier mort par amour… Hélas, ayant lu beaucoup de romans de chevalerie et d’amour courtois, l’armure nommée Halifax en était arrivé à la conclusion qu’il lui fallait obtenir le cœur d’une femme pour ressusciter son maitre ! Après un bref combat où mes compagnons eurent le dessous, l’archer tiefeline Uweya proposa son cœur en échange de l’aide de l’armure pour découvrir le document de Sylvania, à moins que le groupe ne trouve un autre moyen de ressusciter le chevalier.
Ayant finalement récupéré un parchemin rédigé de la main de Sylvania dans une pièce secrète contenant des objets maléfiques visiblement cachés là par les moines bibliothécaires, nos compagnons rentrèrent à Valdive où nous les retrouvâmes. Voici le récit de nos retrouvailles :

Aléa (désignant l’armure) : Bon, on reprend depuis le début. Rappelez - moi où vous l’avez trouvé celui- là ?
Karash : Dans la bibliothèque
La - Kog : Au milieu des fantômes et des démons ?
Uweya : C’est cela oui, exactement.
Alea : Et il faisait quoi, là-bas, à deux doigts de la bouche des enfers ?
Akantas : il lisait des romans d’amour.
La - Kog : Et pourquoi lisait-il des romans d’amour ?
Karash : Pour trouver le moyen de ressusciter son maitre.
Alea : Et il a trouvé ?
Akantas : oui, il a trouvé…
La - Kog : Quel est ce moyen ?
Uweya : il lui faut le cœur d’une femme… Mais on a réussit à le convaincre qu’il se trompait !
La - Kog : Et donc, Uweya, il te suit partout car tu lui as promis ton cœur si jamais il n’y avait pas d’autre moyen ?
Halifax (hochant la tête): Tout à fait, c’est ça !
Tous : Soupir
Alea : Bon et que fait-on maintenant ?
Karash : Comme Halifax refuse de se séparer de nous et de faire quoique ce soit d’autre que refermer la fiole avant que le comte d’Arvenel ne soit ressuscité, soit nous retournons dans la bibliothèque lever la malédiction, soit nous gagnons Valdive pour demander au clergé d’Ogma de nous aider à ressusciter son maitre.
Alea : Ah, oui, la fiole. Si j’ai bien compris, c’est le fait que la fiole se soit ouverte lors du dernier cataclysme qui a provoqué l’ouverture du portail vers les Abysses ?
Uweya : Oui, tu as bien compris.
La - Kog : Et on a demandé à … heu… Halifax d’y aller car…
Akantas : les fantômes ne le voient pas et il est suffisamment fort pour combattre les démons.
Aléa : Et nous ?
Karash : Et nous, non.
la - Kog : Et bien , que fait-on maintenant ?

Et bien nous décidâmes de retourner dans la bibliothèque, mais sans notre guide, blessé lors de la précédente mission. Empruntant le même chemin escarpé pour parvenir à une fissure dans la muraille protégeant la bibliothèque, nous alertâmes un fantôme qui fut facilement défait par l’armure Halifax.  Parvenu pour certains difficilement au pied de la muraille, nous fûmes confrontés à une autre difficulté : comment faire passer par ce trou un Goliath de deux mètres cinquante et 160 kilos ! Il fallu un certains temps et bien des efforts aux autres membres du groupe pour m’extraire de cette prison rocheuse…

Parvenus sans encombre à la pièce secrète contenant la fiole grâce à Halifax, nous découvrons qu’elle ne s’y trouve plus mais qu’elle est en possession du chef des démons ayant envahi la bibliothèque ! N’écoutant que notre courage, nous décidâmes d’attaquer celui- ci et sa garde de trois démons. Après un combat étrangement facile pour mes compagnons (six 20 naturels, ça aide ! ) et calamiteux pour moi, nous parvenons à reboucher la fiole et à ressortir de la bibliothèque le sentiment du devoir accompli !

Gobelins d’hier et d’aujourd’hui

Dimanche, novembre 21st, 2010

Nous avons joué une courte séance de D&D 4 hier soir, orientée recherche et négociations.

Après avoir découvert un parchemin écrit par l’elfe dont nous avions libéré l’esprit lors de la précédente séance, nous attendions l’arrivée d’un émissaire du temple d’Ogma de Valdive qui devait nous aider à évaluer la menace représentée par l’archiliche. Mais il nous est impossible de retrouver l’entrée de la grotte des gobelins.

En désespoir de cause, nous décidons de chercher la trace d’éventuels descendants de la tribu gobeline. Nous finissons par les retrouver au cœur des montagnes des Dents du dragon. Un homme unijambiste, recueillit par la tribu, nous servant d’intermédiaire. Les légendes des gobelins nous apprennent qu’alors que les ancêtres de la tribu étaient pourchassés, une traditionnelle ennemie (l’elfe) leur avait indiqué l’existence d’une grotte dont seuls les gobelins pourraient voir l’entrée. En échange de ce havre, l’elfe demanda à confier un secret au dieu des gobelins (le parchemin dans l’idole). Mais des années plus tard, l’irruption d’ennemis dans la grotte obligea la tribu à fuir.

Une délégation gobeline nous accompagna jusqu’à la grotte et y entra alors que nous ne voyions pas l’entrée. Elle confirma la présence des morts-vivants à l’intérieur. L’émissaire d’Ogma arrivé peu après confirma la nature divine de la protection mais ne put la lever.

Voici le texte écrit sur le parchemin de l’elfe Sylvinia Palentassinielle :

“Seuls les vrais maitres du savoir sauront où chercher,

Seuls les vrai serviteurs du prêtre dieu pourront y accéder, 

Seuls les vrais loups sauront la voir, 

Seuls les élus sauront la porter, 

Seuls les vrai dragons sauront l’utiliser.”

Archiliche et phylactère

Lundi, novembre 1st, 2010

Nous avons participé ce samedi à une partie de D&D 4 chez des amis. Mon amie jouait pour l’occasion une ensorceleuse Tiefeline tandis que j’incarnais un shaman Goliath, tous les deux de niveau 2. L’histoire nous amena à tenter de libérer l’esprit d’une ancienne elfe qui hantait un village. Dans nos efforts pour retrouver ses restes sur le lieu de son sacrifice par une tribu gobeline, nous avons retrouvé la trace d’une archi -  liche et d’un artefact ayant probablement provoqué la chute de Myth Drannor.

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La récupération des ossements de l’elfe nous opposa à des patrouilles de guerriers squelettes mené par des”mages” squelettes enflammés. Lors de la première rencontre, j’ai voulu tester les capacités martiales de mon shaman et me suis retrouvé inconscient en deux tours… Utilisant l’invocation de mon esprit totem et mes attaques à distances, je fus beaucoup plus efficace lors de la seconde rencontre.

Pour représenter nos personnages, j’ai déniché une figurine Reaper et une figurine D&D miniature :

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Pour le shaman, j’ai supprimé l’épée pour la remplacer par un épieu et je vais repeindre la figurine pour qu’elle ressemble à cela :

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Excursion dans un mausolée hanté

Dimanche, août 10th, 2008

Nous avons joué une partie d’initiation de D&D4 à 4 joueurs hier. L’objectif était de voir si la nouvelle version leur plaisait pour convertir les personnages de la campagne du Mal Elémentaire.

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J’ai repris le scénario du Dragon Rouge numéro 1 : les aventuriers volent au secours de deux enfants enlevés et séquestrés pour d’obscures raisons dans les  ruines d’un mausolée réputé pour être hanté.

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Deux rencontres (hobgoblins puis sorciers accompagnés de squelettes et renforcé par des statues animées), une énigme (pour pénétrer dans le réseau de grottes) et quelques pièges plus tard, les enfants étaient sauvés.

Le jeu a apparemment séduit. Mes deux joueuses ont trouvé les feuilles de personnage simples et claires (on utilisait les perso prétirés du fort de Gisombre : je vais essayé de fabriquer les feuilles sur ce modèle) et elles ont apprécié le déplacement par case et les plans pour se repérer.

Les deux joueurs, adeptes de D&D dès la première édition, ont trouvé trop « grosbill » les pouvoirs à volonté et se sont demandé qui pouvait encore utiliser les attaques « basiques » ! Si nous basculons sur D&D4, nous essaierons de trouver une limitation (une fois par créature ?).

Si la gestion des combats est facilitée, ils sont beaucoup plus longs. J’ai personnellement apprécié les possibilités tactiques accordées aux monstres, qui les rendent très dangereux en groupe.

Bref, il s’agit bien d’un jeu décomplexé, orienté « porte/monstre/ trésor » à pratiquer avec modération pour s’amuser. Il est bien sûr possible d’y intégrer un peu de roleplay, mais ce n’est pas l’objectif principal.

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P.S : pour simuler les couloirs du donjon, j’ai utilisé les pièces du jeu Descent qui sont idéales et modulables. Les décors (statues et sarcophages) étaient en bonbons…

Arrête ton Shar ! (plutôt mauvais, ça…)

Dimanche, août 3rd, 2008

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Retour sur la partie de D&D 4 d’hier. La campagne reprenait le contexte de Winterhaven, décor de ma première partie. Le groupe se composait d’un mage, d’un guerrier, d’un rôdeur elfe, d’un paladin drakéide, d’un sorcier tiefelin et d’un prêtre.

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Notre groupe, constitué pour voyager en sécurité, devait se rendre à Winterhaven pour des raisons diverses. Le paladin et moi-même devions enquêter sur la résurgence d’un culte maléfique (air connu). Réunis dans une auberge, sur la route, nous avons défendu un homme attaqué par des rufians. Celui-ci s’avéra être un acolyte de Chauntea, envoyé par la prêtresse de Winterhaven car elle avait eu des visions au sujet de son village et de la déesse Shar !

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En chemin, nous déjouâmes une embuscade de Koblods grâce aux talents du rôdeur. Ayant fait un prisonnier, le tiefelin joua le rôle du méchant tandis que j’endossais celui du gentil. Ma diplomatie nous a permis d’apprendre que les Kobolds étaient dirigés par un gobelin répondant au doux nom de « Dents de fer ».

Parvenus au village, nous rencontrâmes les PNJ déjà évoqués dans la première partie, sans plus de résultat.

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Une visite sur le site supposé d’une incinération du dragon nous en appris beaucoup plus. Une équipe « louche » en train de fouiller le sol attaqua sans sommation. Les lézards de garde (cave drake) nous opposèrent une sérieuse résistance, mais la capture du chef, un gnome (race non jouable à D&D4) nous révéla qu’il travaillait pour Kalarel, le prêtre qui dirigeait le culte de Shar et qu’il cherchait un artefact nécessaire à la réalisation d’un sombre rituel. Le gnome nous donna aussi le nom de son contact dans le village de WinterHaven, un dénommé Bairwin, propriétaire du « bazar » du coin.

Informé, sire Padreg, le seigneur du village, nous demanda d’aller arrêter Bairwin et de lui amener.

C’est à ce moment, vers 1h30 du matin, que j’ai laissé mes camarades de jeu. Voici ce qui s’est passé ensuite :

Le groupe ayant abordé le marchand de manière abrupte, celui-ci s’est enfui dans l’arrière boutique où se trouvait une trappe donnant au sous-sol. Ils l’ont poursuivi et sont tombés sur une chapelle de Shar où se trouvaient des servants et des créatures d’ombre. Mes vaillants camarades sont tous tombés et ne durent leur salut qu’à l’arrivée du seigneur avec les gardes et la prêtresse qui éliminèrent la dernière créature qui restait.

La partie continuant aujourd’hui, mais sans moi, le groupe devrait se mettre en quête de la tanière des kobolds..

Je devrais pouvoir jouer la suite, prévu le 30 août.

Mon impression sur les règles reste la même : c’est fun, mais les combats ralentissent le jeu. La gestion des combats obligent le travail d’équipe (ce qui est un bien) et les monstres sont plutôt renforcés.

Les kobolds, ce n’est plus ce que c’était !

Dimanche, juin 1st, 2008

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Je me suis rendu hier après-midi à la gendarmerie de la rue du Général Sarrail, à Rouen, sur l’invitation de Guillaume. Il m’avait fort gentiment proposé de participer à une partie de démonstration de D&D 4. J’y ai retrouvé un autre Guillaume, alias « Penpen » du Studio Nuits Blanches qui m’accompagna dans cette découverte.

On a donc commencé le scénario Keep on the Shadowfell.

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L’aventure proposée raconte les exploits d’un groupe d’aventuriers se rendant au village de Winterhaven pour diverses raisons : le guerrier (un nain) vient aux nouvelles de son ancien mentor disparu dans la région, le voleur (un halfelin) veut monter une expédition sur les ruines de l’ancien fort, et le prêtre et le paladin (un demi-elfe et un drakéide) enquêtent pour l’Eglise de Pelor sur la renaissance de cultes maléfiques. Les routes n’étant pas sûres 150 ans après le cataclysme, ils décidèrent de faire route ensemble.

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Bien leur en prit, car en chemin, ils tombèrent dans une embuscade tendue par 8 kobolds…. Le combat fut assez difficile, les créatures étant très organisées et surtout refusant de s’enfuir même après que nous ayons décimé leurs rangs.

Parvenu au village fortifié de Winterhaven, nous avons trouvé une communauté tranquille (trop ?). Après une petite enquête auprès de la prêtresse du temple locale, il s’avéra qu’elle n’avait jamais entendu parler d’un culte maléfique. La rencontre avec un paysan très bavard, le vieux sage du village ou encore le seigneur Padreg ne nous appris rien de plus sinon l’existence d’une ruine antique au nord du village.

La seule inquiétude des gens du cru concerne les kobolds qui, s’ils ont toujours été présents dans la région, semblent de plus de plus audacieux.

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Après une nuit paisible, nous décidâmes d’aller voir le chef de la garde afin de lui proposer nos services contre les kobolds. Il nous indiqua le lieu probable de leur tanière et nous nous y rendîmes. En chemin, nous sommes cependant encore tomber dans une embuscade tendue par 5 kobolds, dont un shaman, qui faillirent bien nous occire !

La partie s’arrêta là pour cette fois.

Que dire du système de jeu ? Il est original et bien pensé, mais il fait la part belle aux figurines, surtout dans les combats. Les déplacements et les portées sont exprimés en cases, correspondant aux cartes disponibles dans le jeu D&D miniatures ! (le scénario est d’ailleurs vendu avec des cartes illustrant les principaux lieux de combat) Cette utilisation des figurines simplifie les combats mais les rend plus long à gérer. On ne peut pas ne pas y voir une volonté commerciale de pousser les rôlistes vers D&D miniatures ou les figurinistes vers D&D 4 !

Par les options de combat et les combinaisons qu’elles génèrent, le jeu lorgne aussi vers les jeux vidéo ou Magic. La coordination du groupe est extrêmement importante, pour ne pas dire vitale, au moins à bas niveau.

Mon impression est donc mitigée : c’est un produit bien conçu, orienté action mais qui risque de rater sa cible. Je ne vois pas comment ces centaines de pages de règles pourraient détourner les joueurs de MMORPG de leur écran ou les « tapeurs de carton » de Magic de leur decks…

Par contre, je pense que je pourrais y amener mon groupe d’actuels joueurs de la campagne du Temple du Mal Elémentaire.