Archive for the ‘Critiques’ Category

Critique Pathfinder : La malédiction du trône écarlate

Jeudi, août 26th, 2010

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Avis aux lecteurs : la présentation qui suit est suffisamment détaillé pour gâcher le plaisir d’éventuels joueurs de la campagne. Alors comme on dit familièrement, « Joueur, passe ton chemin ! ».

Les modules Pathfinder sont destinés à être joué avec la version 3.5 de Donjons & Dragons ou avec le jeu de rôle Pathfinder. La première série, intitulée L’Eveil du Seigneur des Runes, a été chroniquée ici.

La seconde série de six modules se déroule dans la cité de Korvosa et ses environs. Pour les maitre du jeu exigeant, La cité est par ailleurs décrite en profondeur dans le supplément Chronicles : guide to Korvosa, également chroniqué dans le présent article.

Dès le premier volume (Edge of Anarchy), les personnages des joueurs seront plongés dans l’action. Amenés à intégrer la garde de la cité, ils viendront en aide à de nombreuses personnalités mais se feront également de nombreux et puissants ennemis. Leurs enquêtes les mettront sur la voie pour comprendre ce qui se cache derrière le trône de Korvosa. Ce volume introduit également un élément ludique avec un jeu de carte divinatoire utilisable durant l’aventure et offrant d’intéressantes options de roleplay. La culture varisiane est également brièvement présentée ainsi que six nouveaux monstres des environs de la ville.

Dans Seven Days to the Grave, les héros devront lutter contre le chaos dans la ville infestée par une épidémie et en proie à une folle panique. Il s’agit d’une course contre la montre qui doit permettre également aux joueurs de mesurer la corruption ayant gagné la ville. Leur réussite dépendra beaucoup du nombre de citoyens qu’ils parviendront à sauver de l’épidémie. Pour aider le maitre de jeu à gérer cet aspect, ce volume contient un article général sur l’utilisation des maladies dans un monde fantastique. Un autre chapitre présente le dieu des cités Abadar.

Devant l’étendue de l’épidémie et de la panique, la reine de Korvosa a pris la décision d’isoler la vieille ville, principal foyer d’infection. Les joueurs devront pénétrer dans ce lieu tombé sous la coupe d’un tyran afin d’extraire un homme capable de les renseigner sur le réel péril qu’encoure la cité. En chemin, les personnages risquent fort de croiser la route de la secte des Red Mantis », un ordre d’assassins présenté dans l’un des chapitre de Escape from Old Korvosa.

Dans A History of Ashes, les personnages se retrouvent en compagnie du PNJ sauvé, dans les étendues sauvages des tribus Shoanti. Lancés dans la quête de connaissances capables de détourner les périls menaçant a cité de Korvosa, ils devront faire face à de multiples épreuves, très différentes mais très prenantes. Une série de chapitres décrit les étendues sauvages et leurs populations.

La recherche de l’épée Serithtial occupe l’avant - dernier volume de la série Crimson Throne, Skeletons of Scarwall. Cet artefact est le seul capable d’arrêter le sinistre Kazavon, un être maléfique battu des siècles auparavant par un groupe d’aventuriers mais dont le réveil fait sombrer la ville de Korvosa dans le chaos. Les personnages devront se rendre dans les ruines du château Scarwall, hanté par de très (trop ?) nombreux morts – vivants. Heureusement, des alliés inattendus soutiendront vous joueurs, car l’aventure se révèle extrêmement sanglante. Ce volume de la série présente le culte de Zon-Kuthon, le dieu des ténèbres et de la douleur, qui joue un grand rôle dans les évènements de la campagne.

De retour à Korvosa, les personnages découvrent une ville placée sous la loi martiale d’une reine qui semble être devenue folle. L’épisode final de la série (Crown of Fangs) est probablement le plus décevant ! Là où on aurait pu attendre une fin épique, avec l’assaut de la forteresse de la reine par des rebelles menés par les personnages, on se retrouve avec un scénario d’infiltration et une succession de combats avant de trouver où se cache la reine et de l’éliminer. C’est l’occasion d’explorer un gigantesque donjon à l’ancienne, situé sous le château de Korvosa.

Au final, Paizo nous livre une campagne de qualité sise dans de magnifiques volumes, abondamment illustrés. Les chapitres annexes permettent d’approfondir l’univers et de le rendre plus « réel », voire offrent des idées de scénarios à inclure dans la campagne ou à jouer indépendamment. Chaque livret propose également cinq ou six nouveaux monstres et des personnages pré-tirés dont les niveaux et compétences évoluent au fil du temps et des scénarios. Le tout en 96 pages pour chaque livret, dont la moitié réservée au seul scénario.

Dernier produit de la gamme, assez utile, le Guide to Korvosa détaille tout ce qu’il est nécessaire de savoir sur la cité de la reine démente : histoire, vie quotidienne, géographie des quartiers, personnalités, ect… Ce livret ne dépareillera pas au milieu de votre collection de guides de villes de jeux de rôle. Un chapitre bienvenu regroupe les secrets liés à la ville et donc également à la campagne.

On apprécie :

-       le ton général très « survivaliste »,

-       la qualité des livrets

-       les bonnes surprises des scénarios

On regrette :

- un final un peu léger, voire bâclé

Critique Pathfinder : L’éveil des seigneurs des runes

Jeudi, août 26th, 2010

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Il s’agit d’une campagne clef en main pour le système D20. Elle se compose de 6 volumes dont deux traduits à ce jour.

Traduit par les éditions Black Book, les volumes ont au départ été publié par Paizo, une société américaine connue pour avoir publié les deux principales revues de JDR : Dungeon et Dragon. Elle s’est spécialisée depuis dans la vente de modules d’aventure au formant D&D 3.5.  Cette société a par ailleurs annoncé la sortie pour l’été 2009 d’un jeu de rôle pour accompagner ses différents modules. Une préversion de 64 pages est disponible en téléchargement sur leur site. Auparavant, un gros supplément sortira à l’été 2008, présentant le monde de Golarion, servant de cadre à la camapgne.

Une présentation claire et qui vise un public jeune 

Commençons par quelques mots sur l’aspect de l’objet. Sous de magnifiques couvertures de Wayne Reynolds, les livrets dévoilent des illustrations intérieures  dans un style manga qui sont assez réussies et évocatrices. Les plans sont lisibles et clairs, conçus pour ressembler à des plan de jeux vidéos. La présentation en deux colonnes est aérée et des encarts parsèment le tout. Bref, une présentation soignée et de qualité.

Chacun des volumes de la série se présente de la même manière. Un livret de 96 pages tout en couleur contenant l’aventure elle-même (sur une cinquantaine de pages) précédant un élément de background utile à la mise en scène (une dizaine de page environ) et se terminant par un bestiaire détaillant les nouveaux monstres rencontrés.

Une campagne « clef en main »

Les livrets proposent donc tout ce qui est nécessaire pour jouer (sauf le corps des règles, bien évidement).

Dans le premier volume, l’aventure comprend également une page de personnages pré-tirés de niveau 1(ce format étant reproduit à l’identique dans chacun des autres volets). Dans cette aventure, les personnages des joueurs vont s’opposer aux agissements d’un clan de gobelins. La ville de Pointesable, servant de décors au scénario, est présentée avec un petit paragraphe sur les lieux et personnages principaux. Le supplément propose aussi un historique de l’empire Thassilon, dirigé par 7 sorciers appelés « Seigneurs des runes ». Cet empire dominait la région de Pointesable onze mille ans auparavant et son nom se trouve mêlé aux évènements de la campagne. Enfin, un petit chapitre décrit l’organisation des éclaireurs (Pathfinder), composée d’aventuriers à la fois chroniqueurs, historiens et archéologues et à laquelle les PJ pourront appartenir.

Le second volet, intitulé Les meurtres des écorcheurs, emmène les personnages dans la ville de Magnimar (décrite dans la seconde partie), à la poursuite d’un groupe d’assassins redoutables.

Dans le troisième opus,  Le massacre de la montagne crochue,  les personnages travaillant maintenant pour la ville de Magnimar devront aller enquêter sur le silence soudain d’une garnison de la Montagne Crochue. La partie background donnant des éléments pour faire vivre le fort au quotidien.

La quatrième partie de campagne (La forteresse des géants de pierre) opposera les héros, parvenus aux alentours du niveau 10, aux agissements de géants de pierre, sortis de leur isolement ancestral pour attaquer les humains. Après l’aventure, le livret présente la culture des géants de pierre et celle des dragons.

La découverte du sombre secret caché derrière la révolte des géants de pierre mènera les personnages dans la forge des runes, seul lieu capable de fabriquer l’arme qui détruira l’ennemi en train de ressurgir. L’exploration de ce donjon à l’ancienne occupe environ 50 pages, le reste étant consacré à la magie des runes et au culte d’une déesse maléfique.

Dans le dernier chapitre, Les Tours de Xin-Shalast , les personnages ayant probablement atteint le niveau 14 seront capables de s’opposer directement au tyran Karzoug récemment éveillé. Ils devront pour cela l’affronter dans sa capitale montagneuse recélant mille dangers, au cours d’une aventure périlleuse. Le tyran lui-même est ensuite présenté sur 4 pages.

Tout ce qu’il faut pour de nombreuses heures de jeu

Outre les aventures et les éléments de background, les livrets donnent aussi une liste de monstres originaux, rencontrés par les joueurs. Il y a aussi des tables de rencontres aléatoires typiques des régions décrites. Dernier point, non négligeable, les éditions Black Books, traductrices de la campagne, mettent à disposition le PDF du livret des joueurs. Celui-ci présente les éléments de règles et de background utiles pour entrer correctement dans l’univers de la série.

Au final, on nous livre ici une campagne d’envergure, à l’intrigue intéressante à défaut d’être novatrice. Les parties devraient s’enchainer sans temps morts et les éléments de background proposés laissent au maitre du jeu la possibilité de développer ses propres aventures.

Au chapitre des regrets, il aurait été intéressant de bénéficier d’un index, au moins à la fin du sixième volet, revenant sur le contenu des livrets.

Rubrique Critiques

Mercredi, août 25th, 2010

Je vais ajouter une rubrique à ce blog. J’y publierai des critiques de jeux de rôle ou de figurines, en fonction de mes lectures et envies. Pour commencer, je vais y placer les critiques que j’ai rédigé pour les six premiers numéros de Jeu de Rôle Magazine.

Autopsie d’un Grand Ancien

Lundi, août 23rd, 2010

Ayant réussi à dénicher le numéro un de la seconde résurrection du magazine Casus Belli, j’en ai entrepri le feuilletage avec un peu d’émotion… La maquette est très réussie, avec des fonds blancs (si tu passes par ici, Intilzah, cela devrait te faire sourire !), une disposition en deux colonnes et une police agréable. Les illustrations intérieurs sont correctes. Il n’y a que le logo auquel je n’adhère pas du tout !

Pour le contenu, les 76 pages m’ont laissé une impression d’inachevé. Les articles vont du convenu à l’amusant (Reprendre le JDR !) et il me semble que le public visé est plutôt celui des trentenaires voire des quarantenaires, nostalgique du bon vieux temps où ils jouaient quand ils voulaient…Les scénarios concernent deux poids lourds (Cthulhu et D&D 3.5) et Loup Solitaire, ce qui confirme cette impression.

Si je voulais jouer ma mauvaise langue, je dirais que j’ai trouvé les critiques un peu dythirambiques et les publicités pour les produits Black Book Editions un peu trop présentes…

Reste que le retour d’un Grand Ancien, cela se fête !

Critique : BD COPS (premier tome)

Mercredi, août 26th, 2009


Crash sur South Central  est le premier tome d’une série de bandes dessinées consacrées au jeu de rôle COPS. Un gros autocollant rouge le rappelle d’ailleurs. La démarche est assez originale pour être soulignée : on connaissait en effet les albums relatant des parties de JDR (la saga des Chroniques de la Lune Noire) ou des séries donnant lieu à des adaptations en jeu (Donjon ou Lanfeust). Mais un jeu de rôle adapté en BD, c’est  « franchement » nouveau !

La série est publiée chez Delcourt au sein de la Collection Neopolis. Scénarisée par Marc Sautriot, elle est mise en image par Antonio Sarchione.

Conçue dans l’esprit « série TV » donnant déjà une couleur particulière au jeu, la BD devrait compter deux saisons au moins, soit une quinzaine d’histoires déclinées sur deux albums chacune. Un projet de longue haleine donc. A l’heure ou nous écrivons ces lignes, les auteurs travaillent à la deuxième  intrigue, soit les albums 3 et 4.

Dès la page de garde,  une brève description de l’univers de C.O.P.S. permet aux auteurs de démarrer ce premier récit sans passer par une mise en place détaillée au détriment de l’histoire. Le lecteur découvre ensuite  le quotidien de l’unité d’élite du C.O.P.S. en suivant les premiers pas d’un bleu. L’intrigue policière qui suit, relativement classique, connaît un développement plutôt lent dans un album qui a surtout pour objectif de camper le décor.

Qu’est-ce que cette BD peut offrir à un amateur de COPS ? D’abord  Une très bonne illustration du monde, mais aussi un vrai manuel pour les joueurs autant que pour les MJ qui auraient eu du mal à se représenter le Los Angeles des années 2030. L’ambiance est ensoleillée à souhait quoique  le quartier  de South Central, où se déroule le gros de l’épisode,  apparaît  totalement dévasté et vraiment dangereux.

La BD présente aussi le groupe Alpha, dont les membres sont des pnj centraux du jeu de rôle. Leurs apparitions se limitent à des clins d’œil mais renforce le lien de l’album avec son grand-frère publié par Asmodée. 

Un maître de jeu devrait bien évidemment pouvoir adapter sans peine la BD en scénario, à la condition d’en interdire la lecture à ses joueurs ce qui serait dommage ! Il semble préférable d’utiliser l’enquête et les protagonistes comme toile de fond aux aventures des personnages d’un groupe de joueurs, qui auront encore plus l’impression d’être immergés dans l’univers en lisant la série.

 

A moi la Garde !

Lundi, mai 12th, 2008

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Petit retour sur la BD légende de la Garde que je viens de lire.

Le graphisme est tout simplement sublime (pour vous en convaincre, regardez les images de cet article) et la traduction française est un très bel objet.

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L’histoire en deux mots : le royaume des souris est constituée de petites communauté bien cachées afin d’échapper aux prédateurs de toutes sortes (furets, loups, serpents et même crabes !). Pour les relier et assurer les communications, il existe un groupe de soldats appelé « la Garde » dont le rôle est d’escorter les marchands et voyageurs, de garder les frontières du Territoire et de transmettre les informations.

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Lorsque l’histoire débute, l’ordre qui est basé dans la forteresse de Lockhaven vient de remporter une grande victoire contre les furets et jouit d’un grand prestige au sein de la communauté. Mais la trahison n’est pas loin !

Le thème de la BD est résolument adulte, même si le choix de souris comme héros et la parution sous le format album jeunesse peut brouiller un peu les cartes. Il est question de pouvoir et de trahison et le sang coule à de nombreuses reprises.

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Il est prévu quatre « tomes » (en réalité chacun sort en épisodes aux Etats-Unis) correspondant aux saisons. Nul doute que les personnages principaux Saxon(le vindicatif épéiste), Kenzie (le sage), Lieam (une jeune recrue prometteuse), et Sadie (la solitaire) vont évoluer.

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La série consacrée à l’hiver en est déjà au troisième épisode sur 6 : les membres de la Garde vont devoir affronter les neiges hivernales afin d’assurer le ravitaillement des Territoires.

Un livre à lire

Jeudi, mars 13th, 2008

J’ai fini de lire la trilogie des Orcs hier soir. A part une fin un peu hâtive et relativement prévisible, l’ensemble des romans vaut le coup. Le style « simple » et « sans fioriture » n’est pas ans rappeler la Compagnie noire de Glen Cook, en moins sombre tout de même.

Les personnages, quoique juste esquissés, sont attachants. La situation géopolitique de l’univers est intéressante et ne fait pas trop appel au poncif du genre. La description des combats, nombreux (les héros appartenant à une unité militaire) réussissent à ne pas être répétitives. Mon seul regret vient de l’objet de la quête, sous exploité à mon avis.

Bref, la trilogie Orcs de Stan Nicholls est une lecture que je recommande. Cela faisait longtemps que je n’avais pas lu un livre d’heroic fantasy sans qu’il me tombe des mains.