Archive for the ‘Compte rendu de parties’ Category

Où l’on se paye la (ma) fiole !

Dimanche, mars 6th, 2011

Nous avons manqué une séance de D&D4 pendant laquelle nos compagnons ont découvert une partie de l’énigme du parchemin  de Sylvinia. ““Seuls les vrais maitres du savoir sauront où chercher,” correspondait à une bibliothèque d’Ogma nichée dans les montagnes. Les registres du temple de Valdive leur apprirent que l’elfe avait bien déposée une requête afin de pouvoir laisser un document à la garde des bibliothécaires, il y a plus de cinq cent ans.
Mais depuis, ce lieu de savoir avait subi une invasion de démons et nombre des prêtres qui n’avaient pu s’enfuir étaient devenus des fantômes errant dans les couloirs de la bibliothèque. Une guilde de mercenaires s’étant depuis constituée pour entrer discrètement dans la bibliothèque pour exhumer les savoirs anciens, nos compagnons recrutèrent l’un d’entre eux pour les guider.
Ayant perdu leur guide suite à une attaque, nos trois compagnons ont erré un moment avant de découvrir un passage secret dans les écuries qui les mena jusqu’au cœur du donjon situé sous la bibliothèque. Là, ils rencontrèrent une armure “vivante” renfermant la dépouille d’un preux chevalier mort par amour… Hélas, ayant lu beaucoup de romans de chevalerie et d’amour courtois, l’armure nommée Halifax en était arrivé à la conclusion qu’il lui fallait obtenir le cœur d’une femme pour ressusciter son maitre ! Après un bref combat où mes compagnons eurent le dessous, l’archer tiefeline Uweya proposa son cœur en échange de l’aide de l’armure pour découvrir le document de Sylvania, à moins que le groupe ne trouve un autre moyen de ressusciter le chevalier.
Ayant finalement récupéré un parchemin rédigé de la main de Sylvania dans une pièce secrète contenant des objets maléfiques visiblement cachés là par les moines bibliothécaires, nos compagnons rentrèrent à Valdive où nous les retrouvâmes. Voici le récit de nos retrouvailles :

Aléa (désignant l’armure) : Bon, on reprend depuis le début. Rappelez - moi où vous l’avez trouvé celui- là ?
Karash : Dans la bibliothèque
La - Kog : Au milieu des fantômes et des démons ?
Uweya : C’est cela oui, exactement.
Alea : Et il faisait quoi, là-bas, à deux doigts de la bouche des enfers ?
Akantas : il lisait des romans d’amour.
La - Kog : Et pourquoi lisait-il des romans d’amour ?
Karash : Pour trouver le moyen de ressusciter son maitre.
Alea : Et il a trouvé ?
Akantas : oui, il a trouvé…
La - Kog : Quel est ce moyen ?
Uweya : il lui faut le cœur d’une femme… Mais on a réussit à le convaincre qu’il se trompait !
La - Kog : Et donc, Uweya, il te suit partout car tu lui as promis ton cœur si jamais il n’y avait pas d’autre moyen ?
Halifax (hochant la tête): Tout à fait, c’est ça !
Tous : Soupir
Alea : Bon et que fait-on maintenant ?
Karash : Comme Halifax refuse de se séparer de nous et de faire quoique ce soit d’autre que refermer la fiole avant que le comte d’Arvenel ne soit ressuscité, soit nous retournons dans la bibliothèque lever la malédiction, soit nous gagnons Valdive pour demander au clergé d’Ogma de nous aider à ressusciter son maitre.
Alea : Ah, oui, la fiole. Si j’ai bien compris, c’est le fait que la fiole se soit ouverte lors du dernier cataclysme qui a provoqué l’ouverture du portail vers les Abysses ?
Uweya : Oui, tu as bien compris.
La - Kog : Et on a demandé à … heu… Halifax d’y aller car…
Akantas : les fantômes ne le voient pas et il est suffisamment fort pour combattre les démons.
Aléa : Et nous ?
Karash : Et nous, non.
la - Kog : Et bien , que fait-on maintenant ?

Et bien nous décidâmes de retourner dans la bibliothèque, mais sans notre guide, blessé lors de la précédente mission. Empruntant le même chemin escarpé pour parvenir à une fissure dans la muraille protégeant la bibliothèque, nous alertâmes un fantôme qui fut facilement défait par l’armure Halifax.  Parvenu pour certains difficilement au pied de la muraille, nous fûmes confrontés à une autre difficulté : comment faire passer par ce trou un Goliath de deux mètres cinquante et 160 kilos ! Il fallu un certains temps et bien des efforts aux autres membres du groupe pour m’extraire de cette prison rocheuse…

Parvenus sans encombre à la pièce secrète contenant la fiole grâce à Halifax, nous découvrons qu’elle ne s’y trouve plus mais qu’elle est en possession du chef des démons ayant envahi la bibliothèque ! N’écoutant que notre courage, nous décidâmes d’attaquer celui- ci et sa garde de trois démons. Après un combat étrangement facile pour mes compagnons (six 20 naturels, ça aide ! ) et calamiteux pour moi, nous parvenons à reboucher la fiole et à ressortir de la bibliothèque le sentiment du devoir accompli !

Brain !

Mercredi, janvier 19th, 2011

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A lire ici le compte rendu d’une partie de Z - Corps, le jeu de zombies du 7e Cercle. Il s’agit du scénario accompagnant l’écran.

Je ne l’ai pas lu car un ami pourrait nous le faire jouer un jour… n’est-ce pas Guillaume ?

Journal de Maître Sillas : première mission pour l’alliance

Mardi, décembre 28th, 2010

 

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“Ma première mission pour l’alliance m’a permis de mieux connaître les compagnons qui gravitent autour de nous. Il s’agissait d’aller se renseigner à Harfleur, un bourg très dynamique par son port de commerce, sur les raisons du retard d’une livraison de fioles de verre à l’usage de nos laboratoires. Maistre Dreilyn, le capitaine marchand qui nous fournissait en verrerie du nord de l’Espagne, n’avait pas donné signe de lui depuis deux mois.
Pour accomplir ce voyage, je me suis fait accompagner de quelques compagnons hauts en couleur :

- le justement nommé Grimi les mains vives, un jeune voleur trop curieux mais très à l’aise en ville ;

- le chef de la turbula, Leffe le Danois, un viking encore trop peu civilisé ;

- un infidèle silencieux, Ali, débiteur de l’un des mages du collège ;

- Herlic Mortelune , un personnage trouble au passé douteux mais ayant une bonne connaissance du milieu des marins ;

- Gregor Horst, le forgeron de l’alliance, un géant hideux terriblement intimidant ;

- la naine Bonnevie, cuisinière et combattante hors pair…. ;

- le Frère Berold, moine de Saint Wandrille, d’un caractère curieux et à la présence rassurante.

Toute cette troupe fit une entrée remarquée à Harfleur pour apprendre avec stupéfaction que Maistre Dreilyn était mort deux mois plus tôt en laissant tous ses biens, y compris notre cargaison, à notre très chère mère l’église, incarné par le père Foulque, prêtre de la paroisse.

Au cours d’une enquête rendue difficile par le manque de discipline et de loyauté de mes compagnons, nous découvrîmes que le testament de Maistre Dreilyn était un faux grossier obtenu avec la complicité d’un notaire. Essayant de récupérer notre cargaison, nous nous vîmes opposer un refus par le père Foulque, rendu fou par notre réputation « sulfureuse ». La visite « discrète » du navire de Maistre Dreilyn ne nous appris rien de plus et c’est la mort dans l’âme et l’angoisse au cœur que j’ordonnais le retour à l’alliance des quatre éléments.”

La campagne COPS (2003 - 2006) : ce qui suit révèle quelques éléments des scénarios…

Jeudi, décembre 23rd, 2010

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Pendant que j’en suis aux retours en arrière rôlistiques, voici le résumé des parties de COPS que j’ai mené entre 2003 et 2006. A l’époque, j’avais créé un site pour que les joueurs gardent une trace de leurs enquêtes.

Juin 2030 : les détectives Mitnick, Yangkato et Gonzales enquêtent sur la mort atroce d’une femme non identifiée dans Skid Row. Tout laisse penser aux agissements d’un serial killer…( PILOTE : LA FEMME DE MON MEILLEUR AMI. Première diffusion le 08/02/2003)

Fin Juin 2030 : toute l’équipe COPS est sur les dents. On a découvert le corps d’un avocat réputé dans les poursuites contre le LAPD. Les premiers éléments de l’enquête indiquent qu’il a été abattu par un flic. Pour corser le tout, il allait attaquer le LAPD lors de l’affaire “Black Warrior”. La communauté noire de L.A. s’agite….(ÉPISODE 1 : L’ENVOL DES ANGES / première partie / diffusé le 12/04/2003)

Début juillet 2030 : dans un climat de guerre de rues, les COPS s’intéresse à Chastain, un détective du SAD qui servait d’indic à l’avocat Howard Elias. Dans le même temps, ils reprennent une enquête sur le meurtre d’une petite fille après la découverte de photos d’elle sur un site pédophile.(ÉPISODE 1 : L’ENVOL DES ANGES / deuxième partie / diffusé le 06/06/2003)

Juillet 2030 : une nouvelle semaine débute pour les COPS et les affaires s’accumulent…. Un riche homme d’affaire est retrouvé le crâne fracassé dans sa demeure de Beverly Hills, une vague de disparitions inquiète les prostitués et les SDF de Skid Row et le cadavre d’un junky non identifié est retrouvé dans un canalisation près du réservoir d’Hollywood. Suite à ce qui semble être une bavure, le détective Gonzales est sous le feu du SAD… (ÉPISODE 2 : UNE SEMAINE EN ENFER / première partie / diffusé le 05/07/2003)

Juillet 2030 : en remontant la piste des disparus de Skid Row, les COPS mettent à jour un trafic de cobayes organisé par une célèbre chirurgienne. L’assaut de la clinique ” sauvage” est particulièrement violent et 4 détectives finissent au tapis, dont deux sont touchés sérieusement.(ÉPISODE 2 : UNE SEMAINE EN ENFER / deuxième partie / diffusé le 31/01/2004)

Juillet 2030 : dans l’enquête sur le meurtre de Charles Oba Shaver, les COPS mettent les pieds dans une affaire politique opposant la Milice du Nouvel Ordre au Parti Réaliste. Le tableau qui s’offre à eux s’obscurcit encore un peu plus lorsqu’ils découvrent que Shaver et trois de ses amis ont participé à une soirée durant laquelle deux jeunes prostituées ont été atrocement massacrées. Sur les quatre amis, seul un est toujours vivant….(ÉPISODE 3 : LA GUERRE INVISIBLE / diffusé le 13/03/2004)

Août 2030 : Suite à une intervention du chef du Parti Réaliste, les COPS se sont vus retirer l’affaire Charles Oba Shaver et on leur conseille de prendre quelques jours de congés…. Un peu énervés, ils décident de passer la soirée ensemble au domicile de Tchen Yangkato. Une série d’évènements “paranormaux” pimente cette soirée : prescience, sens hyper développé, divination…. Tout cela perturbe nos braves COPS qui décident d’essayer de comprendre ce qui leur arrive. Se souvenant d’avoir passé des tests “spéciaux” il y a quelques mois, ils décident de contacter le professeur Anatole Nochevski pour connaître les résultats. Comme celui-ci est en vacances à Susanville, les COPS décident de le rejoindre….(ÉPISODE 4 : VACANCES TRANQUILLES A SUSANVILLE / diffusé le 03 / 04 / 2004)

Octobre 2030 : Les COPS sont appelés sur le lieu d’une fusillade… Un camion de transport blindé est pris sous le feu de braqueurs lourdement armés. Malgrè l’intervention de l’équipe, ceux-ci réussissent à fuir après avoir pénétrer dans le camion. Ayant été nommés sur l’enquête, les COPS découvrent vite de nombreux éléments “louches” concernant la cargaison de matériel électronique.(ÉPISODE 5 : A BULLET IN YOUR HEAD (première partie) / diffusé le 04 / 02 /2006)

Octobre 2030 : En pleine enquête sur le braquage du fourgon, les COPS constate la disparition de l’un d’entre eux, le détective Franck Black. Celui-ci semble être intervenu en pleine nuit chez ses voisins après un appel au secours. Parvenus sur les lieux, ses collègues découvrent un véritable massacre dont a été victime la famille…. (ÉPISODE 6 : BOUCHERIE / diffusé le 04 / 02 /2006)

Novembre 2030 : Les COPS sont chargés de retrouver Eliott Carter, un terroriste unioniste considéré comme très dangereux et qui a profité d’un transfert pour s’évader. Nos chers COPS vont rapidement être aux prises avec les services secrets californien (le CISA) et le FBI qui recherchent également Carter. (ÉPISODE 7 : DARLIN / diffusé le 11 / 03 / 2006)

Novembre 2030 : Le détective Mitnick reçoit un cadeau plutôt “encombrant” : une boîte contenant 5 doigts de femmes, et visiblement de plusieurs ! L’enquête met les COPS sur la piste d’un tueur sadique mettant en scène les agonies de ses victimes dans un but mystérieux. (ÉPISODE 8 : SNUFF COPS / diffusé le 08 / 04 / 2006).

La campagne des quatre éléments (2001 - 2005)

Jeudi, décembre 23rd, 2010

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Voici la chronologie de la campagne des quatre éléments. Dix - sept séances de jeu étalée sur environ quatre ans (sachant que nous avons aussi joué à COPS à partir de 2003) et réunissant entre 5 et 7 joueurs à chaque fois. J’ai dirigé 8 scénarios et mon cousin Vincent les 8 autres. Je vais essayer de raconter ces histoires dans de prochains billets.

ANNEE 995 ( de juillet 2001 à novembre 2001 )

Hiver 995 : Une petite ville si tranquille (1)

Printemps 995 : Le marais aux lutins

Eté 995 : Nox Draconis

Automne 995 : Une petite ville si tranquille (2)

ANNEE 996 ( de décembre 2001 à mars 2002 )

Évènements extérieurs :

Mort du duc de Normandie Richard Ier ( Richard II a entre 10 et 15 ans )

Révolte paysanne en Normandie

Révolte du demi frère de Richard II, Guillaume, comte d’Exmes

Mort du roi de France Hugues Capet

Hiver 996 : Le palais d’Alréaume

Printemps 996 : Une petite ville si tranquille (3)

Eté 996 : Troubles en Normandie

Automne 996 : Le serpent d’Ardouval

ANNEE 997  (de mai 2002 à septembre 2004)

Évènements extérieurs :

Répression de la révolte paysanne en Normandie par Raoul d’Ivry.

Hiver 997 : Les trente deniers

Printemps 997 : Chacun cherche son chat !

Été 997 :  Le livre maudit + Hérésie à Ardouval

Automne 997 : Le tribunal de Rochenoire

ANNEE 998  (de octobre 2004 à mars 2005)

Évènements extérieurs :

Le pape Grégoire V annule le mariage de Robert le Pieux et Berthe de Bourgogne. Le roi, qui persiste dans son union, est frappé de l’anathème.

Hiver 998 :  La biche de la forêt de Brotonne

Printemps 998 :  Qui en veut  à l’alliance ?

Été 998 : Ys la maudite

Chronique de l’Alliance des quatre éléments

Jeudi, décembre 23rd, 2010

Je vais entreprendre la rédaction de billets concernant une campagne Ars Magica que j’ai mené et joué (car nous étions deux MJ) entre juillet 2001 et mars 2005. Elle concernait 9 joueurs (en me comptant) prenant indifféremment le rôle de mages ou de compagnons. L’action se situait à la fin du Xe siècle, en Normandie. Le repère des mages se situait dans une boucle de la Seine, au sein d’un réseau de grottes à flanc de falaise, entre les villes actuelles de Villequier et Gravenchon.

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J’incarnais un mage nommé Sillas et un compagnon du nom de Sygun. Voici les premières pages de son journal, présentant l’alliance et ses mages.

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Journal de Maistre Sillas

“De mon départ de l’alliance du cercle des brumes, au cœur du marais de Camargue, je ne veux rien dire dans ces pages : le passé doit rester le passé.

Mon compagnon et moi-même avons gagné le nord du royaume de France en l’an 990. Le hasard de nos pérégrinations et sa réputation nous ont amené aux portes de l’alliance des quatre éléments, dans la province de Normandie, gouvernée depuis peu par les farouches hommes du nord, les vikings.

L’alliance des quatre éléments occupe un site marécageux dans une boucle de la Seine, fleuve sauvage et imprévisible. Elle est aménagée dans un réseau de grottes creusées dans la falaise de craie. Le pied de la falaise est protégé par une palissade de bois tandis que le sommet s’orne d’une tour de guet, en bois également.
Autrefois puissante et respectée, cette alliance a beaucoup souffert des incursions vikings qui ont anéanti ses sources de revenus. Seules sa bibliothèque hermétique conséquente et sa source de virtus cachée dans le réseau de grottes en font encore un lieu attractif.

L’alliance est gouvernée de main de fer par cinq mages âgés, secondés par huit disciples à peine sortis de l’apprentissage. Une dizaine de personnages hauts en couleur complète cette assemblée, servie par une trentaine de manants ( les autres ayant été tué ou s’étant enfui ).L’ensemble semble toutefois insuffisant pour entretenir et protéger convenablement un collège de cette taille.

La région où s’est implantée l’alliance est très populeuse et celle-ci est très impliquée dans la politique de la région. Chose surprenante, les mages semblent entretenir de bonnes relations avec les moines de l’abbaye de Saint Wandrille, sise à quelques kilomètres en amont du fleuve. Le collège aidant à la reconstitution de la bibliothèque de l’abbaye, ravagée par les pirates vikings et soutenant l’abbé Gérard de Brogne dans sa lutte contre le seigneur de Vatteville qui avait profité des attaques vikings et du départ des moines pour mettre la main sur leur temporel.

Le seigneur de Vatteville semble être la principale menace pesant sur l’alliance. Cet homme frustre semble en effet vouer une haine tenace aux mages pour des raisons encore obscures. Son domaine s’étend sur l’autre rive du fleuve, dominé par son castel perché sur une butte, visible de l’alliance.

Mon peu de souci du prestige et de l’autorité m’ont permis d’intégrer cette alliance avec le statut de disciple. Je me suis installé dans une cabane au sein du marais, surveillant cet accès à l’alliance grâce à mon don. J’ai pu faire la connaissance des autres disciples, tous personnages étranges :

- Dame Mélisende est une herboriste plutôt secrète installée au sommet de la falaise, à proximité de la forêt.

- Dame Merlinette pourrait être séduisante si elle était moins commère…. Son don semble très faible ou encore peu développé.

- Maistre Sigefrois est le neveu d’un des mages dont le don est pour le moins instable. Il semble très doué pour produire toutes sortes de catastrophes !

- Maistre Drakko est un flambeau dangereux, maladivement fasciné par son élément. Sa haine de l’élément liquide le fait heureusement se terrer loin de moi, au sein des grottes.

- Maistre Tsynikes est un homme secret et distant, ce qui s’avère plutôt bon si l’on en croit la rumeur selon laquelle il serait lépreux.

- Maistre Sven est un sorcier dont l’apparence semble dangereuse. Je ne sais si sa réputation est justifiée.

- Maistre Nor Mayos est un élémentaliste très à l’aise dans l’alliance des quatre éléments, mais très préoccupé par ses chères études.

- Maistre Jed, enfin, est peut être le disciple dont je suis le plus proche, même s’il se plait au plus haut de la falaise. Son amitié avec les oiseaux m’est parfaitement compréhensible.”

Gobelins d’hier et d’aujourd’hui

Dimanche, novembre 21st, 2010

Nous avons joué une courte séance de D&D 4 hier soir, orientée recherche et négociations.

Après avoir découvert un parchemin écrit par l’elfe dont nous avions libéré l’esprit lors de la précédente séance, nous attendions l’arrivée d’un émissaire du temple d’Ogma de Valdive qui devait nous aider à évaluer la menace représentée par l’archiliche. Mais il nous est impossible de retrouver l’entrée de la grotte des gobelins.

En désespoir de cause, nous décidons de chercher la trace d’éventuels descendants de la tribu gobeline. Nous finissons par les retrouver au cœur des montagnes des Dents du dragon. Un homme unijambiste, recueillit par la tribu, nous servant d’intermédiaire. Les légendes des gobelins nous apprennent qu’alors que les ancêtres de la tribu étaient pourchassés, une traditionnelle ennemie (l’elfe) leur avait indiqué l’existence d’une grotte dont seuls les gobelins pourraient voir l’entrée. En échange de ce havre, l’elfe demanda à confier un secret au dieu des gobelins (le parchemin dans l’idole). Mais des années plus tard, l’irruption d’ennemis dans la grotte obligea la tribu à fuir.

Une délégation gobeline nous accompagna jusqu’à la grotte et y entra alors que nous ne voyions pas l’entrée. Elle confirma la présence des morts-vivants à l’intérieur. L’émissaire d’Ogma arrivé peu après confirma la nature divine de la protection mais ne put la lever.

Voici le texte écrit sur le parchemin de l’elfe Sylvinia Palentassinielle :

“Seuls les vrais maitres du savoir sauront où chercher,

Seuls les vrai serviteurs du prêtre dieu pourront y accéder, 

Seuls les vrais loups sauront la voir, 

Seuls les élus sauront la porter, 

Seuls les vrai dragons sauront l’utiliser.”

Aux armes citoyens - corsaires !

Mardi, novembre 16th, 2010

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J’ai mené une première partie de Khaos 1795 ce weekend. La lecture de ce jeu m’a séduit immédiatement : un vernis historique, un univers sombre et désespéré et un système léger mais original.

J’ai commencé par le scénario d’introduction de la campagne, dans lequel mes joueurs, deux citoyens - corsaires, se sont lancés dans la recherche d’une imprimerie cachée du Tribunal dans le secteur de Rive - Nord. Cette quête a été compliquée par le couvre -feu et des effets Khaos, mais elle a permis à mes joueurs de faire connaissance avec la sixième Cour, celle des miracles… Ils cherchent toujours la cachette à cette heure.

Le jeu semble avoir accroché les deux joueurs et je vais sans doute le proposer à d’autres.

L’aide de jeu provient du blog Le scriptorium ludique .

Archiliche et phylactère

Lundi, novembre 1st, 2010

Nous avons participé ce samedi à une partie de D&D 4 chez des amis. Mon amie jouait pour l’occasion une ensorceleuse Tiefeline tandis que j’incarnais un shaman Goliath, tous les deux de niveau 2. L’histoire nous amena à tenter de libérer l’esprit d’une ancienne elfe qui hantait un village. Dans nos efforts pour retrouver ses restes sur le lieu de son sacrifice par une tribu gobeline, nous avons retrouvé la trace d’une archi -  liche et d’un artefact ayant probablement provoqué la chute de Myth Drannor.

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La récupération des ossements de l’elfe nous opposa à des patrouilles de guerriers squelettes mené par des”mages” squelettes enflammés. Lors de la première rencontre, j’ai voulu tester les capacités martiales de mon shaman et me suis retrouvé inconscient en deux tours… Utilisant l’invocation de mon esprit totem et mes attaques à distances, je fus beaucoup plus efficace lors de la seconde rencontre.

Pour représenter nos personnages, j’ai déniché une figurine Reaper et une figurine D&D miniature :

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Pour le shaman, j’ai supprimé l’épée pour la remplacer par un épieu et je vais repeindre la figurine pour qu’elle ressemble à cela :

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Une autre histoire…

Samedi, octobre 9th, 2010

J’ai fais jouer le weekend dernier un scénario Hurlements de mon cru à mes deux joueurs. Il s’agit de l’adaptation du film La Passion  Béatrice de Bertrand Tavernier. C’est une histoire tragique et désespérée, celle d’un chevalier basculant dans la folie et entrainant toute sa famille avec lui. Sauf que mes joueurs sont d’incorrigibles optimistes et que leurs actions m’ont poussé à considérablement changer le cours des choses. En plus de réconcilier un père et un fils, ils ont calmé une jacquerie et proposé au seigneur la fin du servage ! Les voilà pour une année éloignés de la caravane, à jouer les conseillers d’un seigneur mal dégrossi…

Weekend AMI

Mardi, septembre 21st, 2010

Nous avons joué à Aventures dans le Monde intérieur ce samedi. La partie réunissait 7 joueurs novices à ce jeu. J’y incarne un cartographe subtil mais un peu brouillon, d’origine française et sans le sou… Ce qui n’est pas le cas de mes camarades : un millionnaire américain ayant fait fortune dans le cirque, un guide explorateur à l’aise, un aventurier irlandais à la fortune obscure et un colonel de l’armée britannique. Moins fortunés sont le médecin d’origine indienne et l’ethnologue anoblit par la reine…

Ce groupe haut en couleur a été approché par la société Arcadia, une association apolitique visant à promouvoir et défendre l’exploration du Monde intérieur. Notre première aventure a fait suite à notre intronisation à Londres. Nous avons été opposé à la “secte” de la Brume violette pour la possession d’un artefact du monde souterrain. La piste de cet objet devant nous mener à Marseille et même jusqu’en Egypte, à la recherche d’un mystérieux personnage longiligne et à la peau olivâtre.

L’écho des hurlements résonne toujours

Dimanche, août 1st, 2010

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Cela fait maintenant trois samedi que je rejoue à Hurlements. Il y a deux joueurs en face de moi, ce qui rend les parties fluides et intéressantes. Le jeu et mon interprétation semblent leur convenir.

J’ai d’abord été troublé de mener à nouveau Hurlements, parce que ce jeu a accompagné des moments clefs de ma vie et que celle-ci a changé depuis.

Lorsque j’ai acquis ce jeu en 1989, offert par mon père (je n’arrive plus à me souvenir à quelle occasion mon père, assez hermétique à ma pratique du jeu de rôle, m’a payé cette boîte) j’y ai amené d’abord deux joueurs : mes deux meilleurs amis. Au troisième scénario, la caravane a accueilli deux autres amis. A partir de 1991, la caravane intégra deux femmes. Et je crois que c’est en 1992, lors du scénario ” Paix sous la lune aux hommes de bonne volonté” que j’ai réuni le plus grand nombre de joueurs autour de moi à ce jeu : ils étaient huit si ma mémoire est bonne.

Nous avons joué à ce jeu régulièrement jusqu’en 1994 et le Hurlelune n°7, moment où j’ai fait jouer un dernier scénario faisant transition avec Chimères, dévoilant aux joueurs tous les secrets. Je crois avoir ainsi raconté une quinzaine d’histoires dont quelques unes sont restées très vivantes dans mon esprit.

Hurlements a ensuite dormi sur mes étagères pendant longtemps avant de connaitre une brève résurrection en 2008 lors d’un scénario pour 7 joueurs, mais sans engouement particulier. Et puis, il y a quelques semaines mes deux joueurs actuels m’ont convaincu de tenter à nouveau l’expérience, dont vous pouvez suivre le compte-rendu ici si le coeur vous en dit.

Ce n’est évidement pas la même chose que la première fois, même si je reprends les mêmes scénarios. Mes joueurs trentenaires ont acquis des réflexes que n’avaient pas les précédents joueurs de vingt ans et je ne mets plus la même passion à raconter des histoires. Les étudiants “littéraires” des années 90 ont cédé la place à des “scientifiques” qui posent beaucoup de questions et ne supportent pas le mystère, ce qui accélère le jeu et le rythme des découvertes. Mais pourquoi pas ? Ayant fait de ma passion pour l’histoire mon métier, je suis par contre plus à l’aise dans les descriptions et l’évocation de la vie au Moyen - âge.

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Raconter à nouveau ces trois histoires ( Les yeux de Sylvianne de la boîte de base, Le cri du ménestrel, un scénario paru dans le Casus Belli première version, numéro 51 et Loup y-es-tu ? du premier Hurlelune) m’a plu et je devrais en narrer une autre samedi prochain, inédite celle-là. J’ai ressorti “La Normandie des ducs aux rois” de François Neveux aux éditions Ouest - France université afin de peaufiner ma connaissance de la Normandie des XIe et XIIe siècles. J’ai encore à ma disposition une vingtaine de scénarios prêt - à - jouer et de quoi en fabriquer trois ou quatre autres.

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