Archive for the ‘Compte rendu de parties’ Category

Seconde partie du jeu de carte du Trône de fer

Dimanche, janvier 22nd, 2012

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Je jouais à nouveau la famille Stark et Claire les Targaryens. Nous avons arrêté la partie alors qu’elle menait 10 points à 0 ! Je n’ai rien pu faire car elle a posé rapidement des personnages dotés de la furtivité que je n’ai pu contrer…

Voici un site pour visualiser les cartes du jeu et trouver des idées de decks.

Dans le bosquet sacré de Sylvanus

Dimanche, janvier 22nd, 2012

Nous avons fait une partie de D&D4 hier. Nous avons directement commencé par le combat contre les morts-vivants rencontrés lors de la dernière fois : deux squelettes armés de fémur, un squelette à quatre bras maniant des cimeterres et une créature étrange visiblement atteinte de la Magepeste. Le combat fut rude, mais nous avons vaincu.

Parvenu dans la prison, nous rencontrâmes les survivant du temple de Sylvanus qui nous en dirent plus sur les agissements étranges de la grande druidesse et  sur son “soit-disant” journal. Après discussion, nous avons obtenu une bénédiction afin de nous rendre dans le bosquet sacré que protégeait le temple dans les bois de Padhiver, car c’est là que la druidesse avait passé les derniers jours avant l’attaque du temple par le démon.

Le bosquet était impressionnant, mais moins que l’arbre gigantesque d’essence inconnue planté au milieu.  A son pied, nous découvrîmes des ruines très anciennes qui nous menèrent jusqu’à un tombeau orné de glyphe appartenant à une langue inconnue. La salle du tombeau était percée de nombreux tunnels creusés à travers la roche par des créatures visiblement griffues.

La bénédiction permettant de rester dans le bosquet ne durant qu’une journée, nous sommes hésitant à explorer les tunnels…

Le trône de fer en carton

Jeudi, janvier 12th, 2012

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Ayant reçu le jeu de base et quelques paquets d’extension samedi dernier, nous avons fait une partie du jeu de carte du Trône de fer ce weekend. J’ai endossé le rôle des Stark et Claire celui des Targaryens.

Premier constat : les parties durent longtemps. Même en tenant compte de la découverte, 2 heures et demi, c’est plutôt long pour un jeu de carte (je me souviens de parties de Magic en trente minutes, il me semble, voire moins). mais le jeu en vaut la peine, car il est intéressant et assez tactique.Alors que je menais 10 pouvoirs à 4 (il en faut 15 pour remporter la partie), Claire a inversé la tendance et a fini par l’emporter 15 à 8.

Pour gagner, on doit remporter trois type de défis à l’aide de personnages que l’on peut renforcer avec des attachements (objets, créature, pouvoirs). Pour poser des cartes, on a une réserve d’or à chaque tour (dépendant du choix d’une carte de tactique pour le tour) augmentée des ressources tirées de certains lieux. Remporter un défi martial permet de tuer un personnage adverse, tandis que gagner un défi d’intrigue permet de faire défausser l’adversaire et que le battre dans un défi de pouvoir permet de lui prendre un pouvoir.

A la fin du tour, la force des personnage non tapés (on tape pour attaquer ou défendre lors d’un défi) est ajouté à l’or restant pour déterminer le vainqueur, qui gagne un pouvoir.

Comme ce jeu nous a convaincu, nous avons peaufiné les deux decks en utilisant les extensions et nous espérons bientôt les tester.

Intrigue à Padhiver

Lundi, décembre 12th, 2011

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Le père Ikvan a donc repris du service, en temps que prêtre de Kelemvor cette fois, et pour la quatrième incarnation de D&D. Ayant reçu la mission de protéger la ville de Padhiver des incursions de morts - vivants, je me suis retrouvé à protéger le temple de Sylvanus sis dans les bois avec mes hommes. Cette mission animée se termina par l’apparition en plein temple d’un Balor et l’irruption des guerriers d’Amonataur alors que je perdais conscience sous l’effondrement d’un pan de mur.

Je fus secouru quelques temps plus tard par un étrange groupe composé de deux Tieflins, d’un demi-orque et d’un Githzerai qui étaient venu chercher conseil auprès des membres du clergé de Sylvanus.  Nous gagnâmes Padhiver pour y apprendre que la grande prêtresse de Sylvanus et son clergé était soupçonné d’avoir pactisé avec Orcus et d’être responsable de l’invasion des non - morts ainsi que de la vague d’assassinats décimant le conseil de la ville ! Mon séjour auprès de ces prêtres me faisait douter de leur culpabilité mais faisait aussi de moi un témoin recherché…

Décidés à en apprendre plus et à rencontrer les membres survivants du culte, nous prîmes contact avec la guilde des voleurs et conclûmes un pacte qui devait nous amener dans la prison pour y interroger les accusés. Mais en cheminant dans les égouts, nous tombâmes sur des morts- vivants !

La partie fut courte en raison de la fatigue d’une fin d’année de boulot intense. Mais ce prêtre de niveau huit semble bien plus performant que le shaman La- Kog !

Au pays des zombies

Dimanche, octobre 2nd, 2011

Lors d’une partie de D&D 4 assez courte et confuse (la faute m’en revenant en partie, j’ai réussi à oublier nos feuilles de perso et j’ai dû retourner les chercher…) nous sommes partis à la recherche d’un ermite dans une dimension peuplée de zombies, afin de trouver de l’aide pour affronter Thoran l’en… (c’est comme ça qu’on l’appelle, le grand méchant !)

Le pays des zombies a inspiré cette petite chanson à Claire, déjà auteur des “Yeux cimeterres” :

Au pays des zombies
Comme dans tous les pays
On se cache, on flippe, on fuit
Il y a des méchants et des zombies

Et pour sortir des moments difficiles
Avoir des amis c’est très utile
Un peu d’astuce, et de magie
C’est la vie chez les zombies

Mais ils rêvent et ils imaginent
Tous les soirs en s’endormant
Que le vieil ermite des collines
Revient en changeant de plan

Pour chasser leur déprime
Ils cherchent des victimes
Aussi moches qu’idiots, et tout pourris
C’est les zombies, zombies

Pour ceux qui ne connaissent pas, cela se chante sur cet air :

La chute de la dernière tour de Gardesort

Dimanche, juillet 17th, 2011

Nous avons continué hier notre exploration des sous-sols de Gardesort, à la recherche d’une issue. Nos pérégrinations nous ont conduit dans un  couloir gravé de symboles arcaniques où la lumière apparaissait au fur et à mesure de notre avancée. Il a semblé à notre ensorceleuse que ces runes avaient un rapport avec la stabilisation des espaces dimensionnels. Nous parvînmes dans une grande pièce comportant quatre piliers et une grande porte ornée d’un Ankh. Après avoir poussé celle-ci, nous aboutîmes dans une grande salle circulaire dont une partie du plancher s’était effondrée en formant un ravin. De l’autre côté, nous vîmes Halifax affrontant de grandes créatures de l’ombre.

Alea l’ensorceleuse commence le combat en envoyant un avec un rayon scintillant sur l’une des créature, presque détruite par le sort. Karash le demi-orque hésite à sauter par - dessus le ravin .  Mais comme on ne voit pas le fond il choisit de courir vers un escalier permettant d’accéder à l’étage. D’autant qu’Halifax nous crie « Allez aider la Dame là-haut, vite ! ». En haut, une forme noire psalmodie et des ombres et lumières tourbillonnent. La Dame est emprisonnée dans un symbole magique à huit pointes. Akantas la voleuse court à son tour dans l’escalier en comptant sur sa capacité furtive pour éviter les ennuis. Uweya la limier choisit de tirer à l’arc sur une des ombres restantes, afin de permettre à Halifax pour d’ aider les autres et la Dame. Le shaman Goliath monte à son tour, mais plus lentement, d’autant qu’il est trop grand pour la pièce.

Akantas voit soudainement deux ombres apparaître devant elle qui la frappe. Aléa monte l’escalier quatre à quatre tandis que Karash plonge entre les deux ombres, puis leur balance un coup de ses deux marteaux de guerre. Akantas profite de l’affaiblissement de l’un de ses adversaires pour l’attaquer sournoisement.
Uweya atteint l’une des ombres s’opposant à Halifax. La Kog invoque son esprit au contact de la Dame, dans le pentacle. Ce n’est pas facile mais il y parvient. Il utilise sa lance totémique provoquer une colère de l’esprit de la terre sur l’ombre qui tente de détruire la Dame. Mais celle-ci semble peu se soucier des dégâts.

La luminosité baisse, la tour commence à trembler et deux ombres supplémentaires apparaissent devant nous. Akantas est touchée à nouveau et s’effondre. Les nouvelles ombres ratent Karash. Aléa balance une salve chaotique sur une des ombres qui menacent de s’acharner sur Akantas, la laissant très affaiblie. Karash assomme littéralement une ombre.  Finalement remontée avec les autres, Uweya lance un dard du poison spectral pendant que La Kog essaie de soigner Akantas.

Une partie de la substance de la Dame est absorbée par le sceptre que la créature tient en main. La luminosité baisse encore un peu et la tour tremble à nouveau. La Kog est touché par le cimeterre de l’une des ombres alors qu’il est au chevet d’Akantas. Aléa est très grièvement blessée à son tour tandis que Karash riposte sur l’ombre qui vient de lui asséner un coup. Comme la créature se dissipe, il est aveuglé brièvement. Akantas est stabilisée mais inconsciente. La Kog tente d’invoquer un esprit de la crue bienfaisante mais si cela soigne Aléa et Akantas, les créatures d’ombre sont peu affecter par la colère de l’esprit.

La tour se met à vaciller et les héros sont presque déséquilibrés. La Dame disparaît, aspirée par le sceptre. Puis une obscurité malsaine tombe brutalement. Le demi-orque se fiant à son instinct se rue sur la position de Thoran et touche quelque chose de ses armes. Utilisant un bâton de lumière, le groupe constate que les ombres ont disparu.

Uweya s’écrie « espèce de couard, reviens te battre ! » et piétine par terre de frustration.

Un escalier mène au rez-de-chaussée de la tour. Nos héros s’échappent par là car la tour tremble puis s’effondre sur elle-même !

Sorti avec eux, Halifax explique qu’il avait reçu un message de la Dame qui lui a expliqué que le cœur qu’il voulait ne lui apporterait rien. Il a compris qu’il avait une autre quête à entreprendre pour ressusciter son maître. Il précise aussi que la Dame lui a demandé de retrouver un objet pour eux et lui a transmis un message :

« Les pleurs ne peuvent ouvrir les portes, sauf si les agents noirs les réunissent. En ce cas, nul besoin de chercher abri car il n’y en aura pas. Le maître des arcanes erre, seul sur les terres déchirées. Il verse les larmes du sacrifice pour refermer les blessures, mais l’ombre les traque. L’objet que je suis allé chercher pour elle, c’est pour vous. »

Dans les souterrains de Gardesort

Dimanche, juillet 10th, 2011

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Cela fait un moment que je n’avais pas narré nos tribulations à D&D4. Je le fais donc après la séance d’hier et avant celle de la semaine prochaine.

Dépositaire du parchemin indiquant où trouver “la clef “, un objet mystérieux lié au sort de Myth Drannor, nous avons été approché par un être mystérieux souhaitant connaitre l’information. Après avoir refusé, le groupe a choisi d’aller dans les ruines de Gardesort, une ancienne cité Netheril, afin de poursuivre une exploration antérieure (alors que mon shaman préconisait de filer sans plus attendre vers l’île censée abriter le fameux artefact !).

Les ruines de Gardesort abritent une mystérieuse tour intacte dans laquelle personne n’a encore réussi à entrer, ce qui a excité la curiosité du groupe. Une excursion précédente avait permis de dégager l’entrée d’un tunnel se dirigeant vers cette tour. Nous y descendîmes donc. Parvenus dans une zone à moitié inondée, nous avons été attaqué par l’être mystérieux accompagné de créatures d’ombre. Après un combat difficile, notre adversaire réussi à disparaitre en emportant le parchemin ! Plus grave encore, il condamna l’entrée du souterrain, nous obligeant à nous enfoncer plus avant dans les profondeurs de la cité en ruine.

Nous avons parcouru hier ce qui semblait être les vestige d’un quartier de réception, passablement en ruine. Ayant découvert fortuitement une porte protégée magiquement, nous avons exploré des appartements et découvert une cache contenant des objets magiques et des monceaux d’or, à notre grande stupéfaction ! Mais toujours pas de sortie en vue…

Deux de plus !

Vendredi, juillet 8th, 2011

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Après plusieurs sessions de jeu, nous avons mis la main sur deux autres créatures : la Yuan - Ti responsable d’une invasion de zombies dans le quartier des mendiants et les restes du Cockatrice détenus par un chef des pirates dans le quartier des Docks. Tout cela nous ayant amené au niveau 6. Le tandem prêtre / roublard fonctionne plutôt bien, avec l’aide de créatures invoquées (une ombre ou bien un loup sanguinaire pour le moment).

NWN : quartier de la prison

Mardi, juillet 5th, 2011

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Nous poursuivons notre exploration de Padhiver à la recherche des créatures aquafondiennes. La visite des premiers niveaux de la prison nous a mené au niveau 4 et nous nous apprêtons à affronter la première créature, le dévoreur d’intellect.

La campagne NWN est sympathique quoique très linéaire !  Il me tarde vraiment d’essayer des modules fabriqués par les joueurs ou les mondes persistants.

NWN Nostalgie 2

Vendredi, juillet 1st, 2011

Et voilà ! J’ai convaincu Claire de jouer à Neverwinter. J’ai donc acheté deux jeux de base afin que nous puissions jouer en LAN ou sur le net. Il semble y avoir encore pas mal de serveurs français actifs. Mais dans un premier temps, nous jouons la campagne officielle.

Nous avons parcouru hier soir le quartier de la péninsule à la recherche de l’une des créatures magiques nécessaires à la constitution du remède contre la Mort Hurlante, cette épidémie qui touche Padhiver. Après quelques combats pour se rôder, nous avons découvert un moyen d’accès discret dans la prison où se trouverait la créature. La milice nous a aussi demandé de découvrir qui a libéré les détenus dans la ville.

Il est probable que j’achète rapidement les deux extensions du jeu afin de pouvoir télécharger d’autres modules ou bien visiter les mondes persistants encore en ligne.

Petite déception, la version Mac du jeu n’intègre pas l’éditeur de module. Heureusement que j’ai conservé ma version PC. Il ne me manque que du temps pour retourner à la création du module inspiré du jeu de rôle Midnight qu’un cousin et moi avions mis en chantier.

Appelez moi Ben - Hur !

Samedi, mai 21st, 2011

Même si cela peut paraître surprenant ou même incroyable, j’ai remporté une partie de jeu de figurines hier soir, au club de l’Aigle. J’ai même battu sept adversaires ! Il s’agissait d’une course de chars dont la règle a été conçu par mon cousin Vincent Auger, venu pour l’occasion nous initier. La règle est complète, fluide et a permis à 8 joueurs de s’amuser durant trois heures.

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La base du mécanisme repose sur un système d’ordres dont le nombre dans la séquence du tour dépend de la vitesse du char (à vitesse 4, je peux programmer 4 ordres). Les ordres peuvent être de changer de vitesse (freiner ou accélérer), de virer (virage + ou moins serré), d’avancer ou bien d’attaquer les adversaires (fouet ou faux équipant les roues).

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Ayant prix le départ sur la première ligne mon char (le blanc, le noir était déjà pris !) a commencé par une manœuvre un peu risqué qui aurait pu le retourner, mais je m’en tirais bien au dé…  Cela m’a permis de me retrouver en tête de la course et d’y rester jusqu’au bout !

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J’ai bien négocié le premier virage, sauf que j’ai accéléré un peu tôt et percuté le mur en sortie de virage ! Le choc a blessé l’un de mes chevaux et mon conducteur, ce qui rendu plus difficile les accélérations et les virages.

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Comme j’avais perdu de la vitesse suite au choc, le char violet a alors tenté de me dépasser en prenant la corde. Profitant de mon avance, j’ai décidé de lui couper la route et de faire mon virage au plus serré.

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La manoeuvre réussie au-delà de mes espérances car le joueur violet tentant une action désespérée pour aborder le virage et renversa son char. Pour l’éviter, les autres joueurs durent prendre un virage plus large, ce qui conforta mon avance bien que j’ai ralenti.

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Je franchis donc la ligne d’arrivée devant l’empereur anachronique avec une confortable avance !

Un film plus vrai que nature !

Mardi, avril 26th, 2011

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Nous avons fait une partie du jeu de rôle Z-Corps dimanche soir. Claire et moi avons été balancés directement dans l’action : nos deux personnages se trouvant dans une chambre de motel où trois zombies essayaient de pénétrer. Après avoir éliminé nos assaillants à coup de fusil à pompe et revolver, nous avons eu la surprise d’entre le réalisateur dire “coupez !” et de découvrir que nous étions les acteurs d’une série B en train d’être tournée dans une ancienne base militaire perdue au fin fond des États - Unis…

Après une bonne journée de tournage, nous sommes allés nous distraire dans le bowling du coin où la réalité à rejoint la fiction : un cadavre accidenté de la route s’est soudain animé pour mordre à pleines dents le shérif du coin plutôt incompétent tandis que deux vagabonds dégustaient l’un des cuistots après avoir farfouillés dans les poubelles du restaurant ! Nous nous sommes rapidement éclipsés au volant de la camionnette de l’équipe de tournage et de la voiture du shérif pour gagner un aéroport où l’armée évacuait les populations pour échapper à “une furieuse épidémie de grippe” !

Le jeu fonctionne bien, les règles sont assez simples et fluides. Mais la résistance des zombies rend les combats presque impossible à gagner selon moi. Le forum consacré au jeu évoque aussi ce “bug” relatif des règles. Guillaume (notre MJ au beau t shirt) a donc décidé d’ignorer la résistance des zombies.