Archive for août, 2010

Critique : Arkéos

Jeudi, août 26th, 2010


Arkéos est un jeu de   publié initialement par par Extraordinary Worlds Studios en 2004, puis qui a été repris et réédité (pour le tome 1 épuisé) par les propriétaires de la boutique Ludik Bazar qui se piquent depuis peu d’édition. Cette boutique propose d’ailleurs l’intégralité de la gamme, ainsi que le fanzine « Raiders of Adventure ».

Des règles »efficaces »

 L’ambiance du jeu se situe dans la lignée d’Indiana Jones (les trois premiers opus). Les personnages sont plutôt stéréotypés et voyagent aux quatre coins du monde dans des années 30, à la recherche d’artefacts souvent dotés de pouvoirs  surnaturels. Le jeu repose sur un système de règles génériques, le EW-System, facile à appréhender et collant parfaitement à l’ambiance Pulp.

Ce système est publié sous licence Open Game et orienté vers l’action et les cinématiques. Les auteurs ne les ont pas souhaitées simulationnistes. Pour créer un personnage, le joueur fait le choix d’un Archétype représentant une profession, une mentalité et une origine. Chaque joueur dispose ensuite de points à répartir entre les différents attributs de son personnage : quatre caractéristiques (Physique, Mental, Perception et Présence) et quatre Champs (Connaissance, Combat, Habileté et Social).

Pour effectuer une action, le joueur compare la valeur de l’attribut concerné à un niveau de difficulté ou à la valeur de son adversaire, sur une table de résolution. Pour réussir son action, il doit obtenir un résultat inférieur ou égal au chiffre indiqué par la table à l’aide d’un D20. Le combat fonctionne sur le même principe.

Une aventure en technicolor

La gamme se compose de 5 livrets en couleur abondamment illustrés et à la mise en page claire et attrayante (les dessins et photomontages contribuent beaucoup à la qualité du jeu). Elle est construite autour d’une campagne dirigée (pour ne pas dire dirigiste) en sept épisodes.

 

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Dans le premier livret sont proposées les règles du jeu et de création de personnages (avec 8 archétypes) ainsi qu’une description des années 30 rapide mais suffisante à qui a déjà vu un Indiana Jones. Enfin, on trouve le premier scénario de la campagne, « L’Ombre du Conquistador » qui emmènera les aventuriers en Amérique du Sud.

Le second moment de la campagne se déroule en Afrique, présenté dans le second livret (« Les masques d’Ebène »), en même temps que les différentes sociétés secrètes impliquées dans l’intrigue (elles sont classiques mais efficaces). L’Afrique présentée est celle des films hollywoodiens, mystérieuse, exotique et mortelle. Le supplément en fait le tour, offrant au MJ une base suffisante pour développer ses propres aventures.

Nous partons ensuite en Asie avec « Les Cendres du Dragon » qui propose aussi des règles de magie et une présentation de groupes divers pratiquant ces rituels (des moines tibétains en passant par un cirque étrange). Le livret présente succinctement l’Asie mais s’attarde sur la Chine, présentée sous tous ces aspects.

Pour le dernier volet de la campagne (« Les Reflets de l’Histoire »), l’aventure revient vers l’occident en passant par Istanbul, l’Europe et les Etats-Unis. Côté univers, les auteurs reviennent sur les grands méchants nazis en proposant une présentation « risquée » mais réussie de l’Allemagne et des croyances ésotériques supposées de ses dirigeants (on sent tout de même la lecture du « Matin des magiciens » de Pauwels et Bergier).

Le cinquième et dernier volume de la série est un supplément de contexte proposant la description de quatre cités mythiques (Babylone, Carthage, El Dorado et Angkor). Il n’y a pas de scénario proposé, mais plutôt des idées d’utilisation.

Cette campagne Pulp ne déroge pas aux lois du genre et accueille son lot de méchants ignobles (et nazis !), de ruines antiques, de machines infernales et de personnages célèbres comme Orson Welles ou le Fantôme du Louvres…. Et bien sûr, un crâne de cristal !

Pleines de rebondissements, elle est cependant un peu trop dirigiste et vous demandera de créer quelques scénarios pour « meubler » un peu entre les différents épisodes. D’autre part, les scénarios sont de difficulté croissante, tant pour les joueurs que pour le maitre du jeu.

A suivre

Et lorsque vous aurez terminé la campagne, vous pourrez toujours exploiter le contenu du livret sur « Les Cités d’Or » ou vous lancer sur les traces d’un monde perdu avec « King of the Stone Age ! », un scénario écrit pour la « coupe de France d’Arkéos » en 2004.

 

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Enfin, pour les plus accrocs d’entre vous, ruez-vous sur le fanzine « Raiders of Adventure », dont les trois numéros parus proposent des scénarios et du contexte pour Arkéos ou Cthulhu (il me semble d’ailleurs que la campagne Arkéos peut assez facilement être adaptée à la version Gumshoe de Cthulhu). Et puis une grande campagne intitulée « Rêve d’Opium », proposant encore des heures de jeu !

 

On apprécie :

-        Le côté grandiose

-        La qualité graphique

-        Le côté « prêt – à –jouer »

On regrette :

-        Le manque de succès

-        Le côté souvent dirigiste des scénarios

Critique : panorama COPS

Jeudi, août 26th, 2010


Présenter la gamme COPS n’est pas une mince affaire ! Ce jeu de flic dans un futur proche (2030) publié par Asmodée a en effet connu un développement rapide et pléthorique ! Pas moins de 16 suppléments entre janvier 2003 et juillet 2007….

YOU’RE UNDER ARREST !

Si ce jeu a connu (et connaît encore) un gros succès, c’est d’abord par son thème : les jeux de rôle policier sont rares, et plus encore en français. Il faut remonter à Berlin XVIII, l’ancêtre de COPS, publié par Siroz en 1993 (pour la troisième édition) ou se pencher sur le jeu LA 2035, sorti en 2001 sur une ligne éditoriale proche de COPS. Il faut signaler qu’au fur et à mesure des suppléments, le jeu s’est mis de plus en plus à ressembler à un jeu de la mouvance cyberpunk en intégrant de plus en plus d’éléments et en élargissant l’horizon de jeu.

L’autre gros atout de COPS, c’est sa présentation. Les couvertures d’Alexis Briclot et les illustrations intérieures vous transportent aisément dans la Californie de 2030 tandis que la maquette rend la lecture assez aisée.

La grande particularité du jeu est de se présenter comme une série télévisée, divisée en plusieurs saisons ; chacune apportant son lot d’intrigues et de rebondissements. Cela peut être vu comme une qualité puisque la story line ainsi développée est la plus originale et complexe que le jeu de rôle est connu, mais c’est aussi le gros défaut de la gamme. Pour tout comprendre, il faudra s’armer d’un gros portefeuille et prendre de longues vacances, d’autant qu’aucun supplément ne propose d’index pour aider à s’y retrouver !

Trêve de compliments cependant ! Les seize suppléments COPS ne sont pas tous réussis, loin s’en faut et encore moins indispensable à qui voudrait se lancer. Cet article se propose donc de donner une liste, très subjective, de ce qui est nécessaire et un avis sur chaque supplément sélectionné.

LES INDISPENSABLES :

Le pack de jeu :

Le livre de règle, évidement, dont on peut regretter qu’il ne présente pas plus la ville de Los Angeles, mais qui intègre tout de même 197 pages de background sur 288 ! Il manque par contre un index, ce qui sera le défaut récurent de la gamme (même si cet oubli a été réparé par des fichiers disponibles sur Internet).

10-99. Sous ce code radio désignant un “appel d’urgence à toutes les unités” se cache en fait un véritable livre du joueur pour COPS fournissant de nombreuses informations sur la vie et le travail des COPS. Les deux scénarii proposés permettent une échappée à la campagne ou à Las Vegas. On peut regretter que ce supplément fournisse, sans que cela soit clairement délimiter, des informations à l’usages des joueurs et des meneurs.

Hitek Lotek. Difficile à classer,, ce supplément propose des informations sur la vie quotidienne à L.A (les types d’habitation, la pollution), les exclus de la sociétés californienne et un catalogue d’objets plus ou moins technologiques.

Les suppléments géographiques :

Amitiés de Los Angeles, le premier supplément qui présente L. A. 150 pages de données techniques dignes d’un guide de voyage. La faiblesse du livre de base est ainsi réparée !

California Dreamin’ présente le reste de la Californie de manière assez complète.

Horizons Lointains vous permettra d’envoyer vos COPS sous la mer, sur la Lune ou sur Mars. Pas indispensable, ce supplément est cependant très bien mené et dépaysant. Il marque le passage de COPS du jeu de flic au genre Cyberpunk.

Les adversaires :

Les Affranchis propose une description des mafias de Californie et fournis trois scenarii les mettant en scène, allant du très bon à excellent pour Game Over.

Gangsta Paradise présente une autre composante du crime à Los Angeles : les gangs. Deux très bons scénarii, pour public averti, vous permettront de vous y frotter.

15 Minutes. Ce supplément présente les médias, le sport et la culture de la Californie de 2030 et permet de se heurter à ces milieux durant trois scénarii.

 

LES AUTRES :

Pourquoi rejeter les autres suppléments, parfois bons, dans cette catégorie ? Tout simplement parce qu’ils ne correspondent pas véritablement à ce qui fait un jeu policier. Ces suppléments élargissent en effet l’univers jusqu’à faire basculer ce jeu dans la science-fiction ou au moins le cyberpunk.

Complots. Comme son nom l’indique, ce supplément présente 128 pages de machinations de toutes natures ; Le point positif est qu’elles sont toutes définies et qu’elles ne renvoient pas à d’autres suppléments comme c’est le défaut dans de nombreux autres de la gamme.

Little One est le premier supplément de la saison finale du jeu et il met à mal l’univers de COPS. le 23 juin 2034 à 5h25, la terre se met à trembler pour ce qui pourrait être une répétition avant le  Big One. Les COPS vont participer aux secours et gérer l’après-catastrophe. Il s’agit clairement d’un supplément indispensable à ceux qui voudraient jouer la story line, mais c’est tout.

OSS 666 propose une plongée dans l’univers des espions et des militaires, en présentant les forces californiennes mais aussi étrangères contre lesquelles les COPS n’auront aucun pouvoir !

DésUnion dresse le portait du grand ennemi de la Californie, les Etats-Unis. Une présentation bâclée en 10 pages, le reste étant dévolu aux scénarii !

4 juillet était censé faire le tour des questions politiques de l’univers de COPS, tant californiennes qu’internationales… Et bien c’est raté ! Il s’agit d’un survol qui reprend sans réellement les approfondir, les informations déjà incluses dans le livre de règle ou les autres suppléments.

Endgame aurait pu être placé dans la série des indispensables, notamment parce qu’il présente le système carcéral californien auquel les COPS ont confié beaucoup de criminels. Il montre aussi comment nait, vit et meurt un gang et il propose aux joueurs tout ce qui est nécessaire pour devenir un agent infiltré. Dans ce dernier supplément paru, “Les Dossiers du SAD”  présentent sur 66 pages  toutes les pistes et histoires laissées en suspens dans la gamme, afin de permettre aux meneurs qui le souhaiteraient de continuer à jouer dans cet univers.

A OUBLIER :

Le supplément Lignes blanches, deuxième de la gamme, s’éloignait déjà du genre purement policier pour fleurter avec le cyberpuk. Présenter la frontière et les douanes à ce moment du jeu n’était pas le plus pertinent. Seul le chapitre sur les drogues rattrape (un peu) ce supplément.

Helter Skelter peut se traduire par “Le grand chaos” : ce sont les mots laissés par Charles Manson et sa famille sur les murs de l’appartement des La Bianca, assassinés le 9 août 1969.Ce supplément  s’attarde sur la description des déviances, sexuelles ou non, qui agitent la Californie de 2030. Ce supplément inutilement racoleur (voir sa couverture !) n’a d’intérêt que pour sa partie sur les sectes ou sur les tueurs en série. Mais sur ce dernier sujet, il semble préférable de se référer à un supplément pour Berlin XVIII, Berlin Confidential.

QUI AIME BIEN CHÂTIE BIEN

Comment conclure sur cette gamme ? Ce qui ressort vraiment, c’est que les auteurs se sont peu à peu  éloignés du style de jeu initial. Le genre “flic de rue”, nourri à grands coups de séries comme NYPD Blues ou The Shield, a rapidement cédé la place à un côté X-files plutôt réussi mais qui peut décevoir les amateurs de jeu de « police procedural ».  Dans les derniers suppléments, tout est centré sur la politique et l’espionnage tandis  que la vie policière passe au second plan.

L’autre critique est qu’avec le recul, la gamme se présente comme un monstre difficile à amadouer tant le volume d’informations à lire et digérer est colossal ! Il peut sembler paradoxal de reprocher à un jeu son trop de suivi, mais il est vrai que dans une ludothèque, la gamme COPS occupe presque 25 centimètres de rayonnage, soit des centaines de pages. De quoi décourager un néophyte !

Il ne reste pas moins que jouer à COPS est une expérience extraordinaire et que ce jeu a marqué le paysage ludique français par le sérieux de son développement, la richesse de son univers et les possibilités de jeu offertes.

Critique : panorama Cthulhu

Jeudi, août 26th, 2010

A L’heure où va nous être proposé deux jeux pour parcourir autour d’une table les univers créés par l’écrivain H.P Lovecraft, il paraît utile de revenir sur les précédentes version du jeu L’Appel de Cthulhu. Celui-ci à connu cinq éditions successives sous licence Chaosium, une version en système D20 et des variantes comme Cthulhutech ou Cthulhu Invictus.

Avant – propos

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L’Appel de Cthulhu est un jeu ayant connu des parutions sans discontinuer entre 1984 et 2000 en France. Face aux nombreuses traductions ou créations, nous ne prétendons donc pas être totalement exaustif. Nous nous sommes par contre efforcés de donner les éléments du jeu à emmener sur Rl’yeh, en nous limitant le plus souvent à la version française publiée par les éditions Descartes.

En 1981, l’éditeur américain Chaosium a eu l’idée de réaliser une variante de son jeu Runequest afin de permettre aux joueurs de vivre des aventures dans l’univers développé par l’écrivain H.P Lovevraft. Confié à Sandy Petersen, le jeu (d’abord intitulé Dark Worlds) abandonna la complexité de Runequest pour ne garder que le système du dé de pourcentage, central dans le Basic Role Playing dont sont issus les deux jeux. Pour rendre l’aspect terrifiant du Mythe, Petersen eût l’idée de développer la caractéristique de la Santé mentale.
La version française du jeu sortit en 1984 par la société Jeux Descartes est le début d’une longue série de suppléments dont nous allons parler ici.

Les indispensables

Le livre de base a connu cinq éditions successives dont le contenu a peu à peu intégré d’autres éléments des suppléments Supplément de Cthulhu et Fragments d’épouvante. D’abord publié sous forme de boite, il se présente aujourd’hui en livre à couverture souple. Outre les règles, on y trouve une section background (sur le mythe et les différentes époques du jeu). Dans la cinquième et dernière édition publiée par Descartes, on trouve également quatre scénarii (dont La maison maudite, présent depuis la première édition). A noter la présence de conseils de jeu qui sont un modèle du genre.

L’écran (très utile pour éviter les projectiles lancés par des joueurs dont les personnages viennent de mourir ou sombrer dans la folie !) a connu lui aussi plusieurs éditions et plusieurs illustrations dont la dernière est signée Caza !

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Le manuel de l’investigateur contient des éléments très utiles pour jouer historique dans les années Vingt : professions supplémentaire, liste de matériel, de personnalités, ect…

Le manuel du Gardien (pour Gardien des Arcanes, appellation du maitre de jeu à Cthulhu) est un travail de synthèse du Mythe à travers l’œuvre de Lovecraft et de ses continuateurs : les races monstrueuses, les livres maudits, les cultes maléfiques, tout y est !

Les extensions temporelles

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Cthulhu by Gaslight est une grosse boîte permettant de jouer au mythe dans l’Angleterre victorienne. Devenue collector, cette extension peut être utilisée avec le livret de scénarii Les sacrements du Mal et la description de l’Aube Dorée, une société secrète ayant réellement existé.

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Cthulu 90 est un livret permettant de combattre le mythe à la fin du Xxe siècle. Ce livret a vieilli et on recommandera plutôt d’utiliser Delta Green, un gros supplément de 300 pages louchant vers la série télévisée X-Files. A noter qu’avec un peu de travail, un maitre de jeu devrait pouvoir faire jouer l’évolution du groupe Delta de sa création lors du raid sur Innsmouth en 1928 jusqu’à aujourd’hui.

Cthulhu An Mil permet de combattre les entités monstrueuses au XIe siècle, en Europe. Ce jeu connaît un grand développement sur Internet. Le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour devenir fou au Moyen – Age.

Les extensions géographiques

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Les mystères d’Arkham propose une description minutieuse de la ville créée par Lovecraft ainsi que quatre aventures s’y déroulant. Idem avec Retour à Dunwich, Kingsport cité des brumes ou L’évasion d’Innsmouth (avec le scénario Raid sur Innsmouth qui peut constituer le pilote d’une série basée sur Delta Green !).

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De création française, la boite Les Années Folles est probablement l’un des meilleurs supléments pour jeu de rôle de l’histoire. Non rééditée à ce jour, elle reste un must pour vivre des aventures dans la France des années Vingt, même si les deux scénarii qu’elle propose ne sont pas d’un très bon niveau.

Le supplément Les Contrée du Rêve est une extension géographique un peu particulière car présentant le monde onirique développé par Lovecraft dans Démons et Merveilles. Supplément indispensable par sa qualité et son contenu, la boite publiée en 1987 est devenue un objet très recherché. Heureusement, le supplément a été réédité en 1999 sous la forme d’un gros livret. Même si quatre des six scénarii d’origine ont disparu, la partie description a été enrichie et justifie l’achat.

Pour parcourir le monde (notamment grâce aux campagnes), vous pouvez aussi utiliser les Guide du Caire et Guide de Londres, véritables guides de voyage de ces deux villes durant les années Vingt.

Terror Australis présente cette région au début du vingtième siècle. Très bien réalisé, ce supplément propose également des scénarii dont l’un est la conclusion de la campagne Les Masques de Nyarlathotep.

Les campagnes

Les Ombres de Yog-Sothoth fut la première campagne publiée pour le jeu. De bonne facture, les sept scénarii qui la composent proposent surtout une des meilleures entrée en matière pour réunir un groupe d’investigateurs, quels qu’ils soient.

Les fungi de Yuggoth propose huit scénarii avec une intrigue assez complexe mais très linéaire. Jouable en une dizaine de sessions, elle est donc recommandée pour débuter.

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Les masques de Nyarlatothep est initialement une campagne en cinq épisodes (six avec le final contenu dans Terror Australis) présentée en boîte et devenue mythique dans le petit monde du jeu de rôle. Il y a ceux qui l’ont vécue et les autres… Heureusement rééditée sous la forme d’un livret, elle intègre maintenant les six épisodes. Campagne fleuve et meurtrière, elle est conseillée à des joueurs expérimentés et disponibles.

Terreur sur l’Orient Express propose treize scénarii se déroulant durant un voyage dans le somptueux train, depuis Londres jusqu’à Istanbul. Très détaillées, cette campagne est plus accessible que les Masques.

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Nightmare Agency (I & II). Comme son nom ne l’indique pas, c’est une création française de douze scénarii s’échelonnant entre 1927 et 1937. Les particularités de cette campagnes sont qu’elle met en scène une agence de détectives (tous les personnages des joueurs en font parties) confrontée au Mythe et que le second volet est paru sous forme électronique onze ans après le premier. Assez difficile à mener, cette campagne est cependant un grand moment de jeu.

Le Royaume des Ombres est une campagne atypique. Elle se déroule d’abord durant la Seconde Guerre Mondiale et elle oppose les personnages à l’une des races les plus emblématiques du jeu : les goules. Composée de quatre scénarii, elle est une valeur sûre du jeu.

Ce n’est pas le cas d’Uttati Asfet, campagne se déroulant en 1991, durant la guerre du Golfe. Non pas que les scénarii proposés soit mauvais, mais ils sont difficilement transposables car très liés au contexte. Il existe aussi Les Œufs de Karlatt, une campagne française se déroulant en 1986 et louchant sur le Pulp. Pour une campagne Cthulhu 90, un gardien préfèrera sans doute At your Door, non traduite à ce jour.

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Le rejeton d’Azathoth est une campagne années Vingt qui a souffert d’être sortie après les Masques. Ceci dit deux des sept scénarii se déroulent dans les Contrées du Rêve, ce qui n’est pas si fréquent !

A propos des Contrées du Rêve, La Pierre Onirique est la seule campagne à proposer l’intégralité de ses sept aventures dans ce décor. Et puis, s’opposer à Nyarlathotep en personne, cela ne se refuse pas…

Pour terminer ce panorama des campagnes, il faut déroger aux principes définis en avant propos.
Pour présenter d’abord Beyond the Mountains of Madness, une monstrueuse (440 pages dont 150 d’aides de jeu et background !) campagne permettant de jouer la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées, se déroulant en Antarctique. Rapidement épuisée, cette somme a fait l’objet d’un retirage.
Pour parler ensuite de L’Affaire Jonathan Deluze, une campagne française publiée par la boutique Phénomène J en 1999 après que la société Descartes l’ait refusée. Très complète, elle emmène les personnages depuis les Etats-Unis vers la Guyane hollandaise, le Brésil, le Chili, l’Ile de Pâques, le Mexique, la France et l’Australie. De brèves étapes sont également possibles à Zanzibar, en Transylvanie, en Russie, au Tibet, en Inde, en Grande-Bretagne ou vraiment beaucoup plus loin. Rien ne manque : background, aides de jeux, sources d’inspiration et bibliographie.

Les recueuils de scénarii

L’asile d’Aliénés est un chef d’œuvre ! Les sept scénarii proposés sont soient très bons (ah, L’Asile d’aliénés…) ou idéaux pour les débutants (La vente aux enchères).

La malédiction des Cthoniens propose quatre scénarii plutôt longs et complexes et par conséquent extrèmenent mortels. Pour joueurs chevronnés ou personnages vieillissants !

Les Grands Anciens est un livret contenant six scénarii oscillant d’excellent à très bon mais parfois difficile à mener (La lune maléfique notament).

Frères de sang 1 & 2 contiennent des scénarii au ton décalé, reprenant les thèmes et ambiances des films de série B ou Z. Dépaysement garanti !

Les astres sont propices proposent sept scénarii pour Cthulhu 90 se déroulant aux quatre coins des Etats-Unis.

Etranges époques permet de jouer des scénarii one shot à différentes époques et en différents lieux : Espagne au XVIe siècle, Londres au XVIIe et la Lune en 2015 (si,si, vous avez bien lu !).

No Man’s Land est une aventure se déroulant dans les tranchées de la Première guerre mondiale. Un scénario idéal pour réunir a posteriori une équipe de personnages.

Cthulhu ailleurs

Comment terminer ce tour d’horizon sans évoquer la revue Casus Belli qui a publié de très nombreux scénarii pour L’Appel du Cthulhu (entre le numéro 17 et le 119) : une cinquantaine de toute longueur et de tout niveau.
La plupart de ces scénarii sont aujourd’hui disponible sur le site T.O.C (pour Trouver Objet Caché), le site francophone de référence pour ce jeu. Outre des scénarii originaux, vous y trouverez de multiples aides de jeu ou propositions d’univers. On doit bien pouvoir avoir le haut débit sur Rl’yeh !

Cthulhu aujourd’hui

Après une période de vaches maigres (pour ne pas dire rejetons !) liée à la disparition des Editions Descartes, le grand ancien est de retour sous la forme de deux avatars prometteurs : la traduction de Trail of Cthulhu par le 7e Cercle, chroniqué ici et la nouvelle édition de L’Appel de Cthulhu version Basic Role Playing des éditions Sans – Détour dont je parle ici. Alors préparez-vous à affronter de nouveau (ou encore !) les créatures du Mythe…

Critique : Les oripeaux du roi (joueurs ne pas lire !)

Jeudi, août 26th, 2010


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La campagne Les Oripeaux du Roi est une course contre la montre contre plusieurs sectes préparant l’avènement du Roi en Jaune. Elle se décompose en deux épisodes, séparées de plusieurs mois, le première ayant pour cadre la Grande-Bretagne alors que le second met en scène un voyage vers l’Asie. Le tout se déroulant sur près de deux années.

La campagne se déroule en trois actes intitulés  « le Fou », « les Dieux Anglais » et « la Maison Supérieure ». On trouve d’abord un résumé de six pages qui donne une idée des protagonistes et de leurs motivations, ainsi que de l’enchainement des évènements. Les auteurs y livrent aussi des données astronomiques, le mythe d’Hastur, et les historiques des principaux acteurs de la campagne.

L’introduction de la campagne est surtout l’occasion de présenter le milieu artistique propre au Roi en Jaune et de mettre les personnages des joueurs en relation, ce qui n’est jamais évident.

La première partie de la campagne (Le fou) court sur cinq chapitres. Tout commence, comme il se doit, dans un asile puis dans la capitale londonienne. Les personnages pourront y découvrir l’existence d’un culte dangereux. Après cette phase d’enquête, les joueurs pourront « se défouler » dans la campagne anglaise avant de mener une course contre la montre vers l’Ecosse pour empêcher une catastrophe. Si tout va bien ( ?), les personnages se trouveront alors catapultés dans une ville étrange où se jouera le destin du monde.

Mais ce n’est pas fini ! Nos investigateurs victorieux (enfin, ils le croiront un court instant) sont à nouveau confrontés aux sbires du Roi en Jaune. Deux scénarios axés sur l’enquête et l’interaction sociale permettent de replonger « en douceur » nos héros dans l’action. A ce propos, il paraît souhaitable d’espacer les deux moments de la campagne en intégrant quelques scénarios sans rapport dans la trame générale.

Le deuxième acte de la campagne (La maison supérieure) se décompose aussi en cinq chapitres. Les investigateurs doivent d’abord se rendre à Milan pour chercher des informations sur la secte des Frères du Signe Jaune. Découvrant les sombres agissements de ceux-ci les personnages devraient les poursuivre vers le Népal, via l’Inde. Le voyage vers le Népal et la randonnée en Himalaya devraient mettre leurs nerfs à rude épreuve avant un final digne des meilleures campagnes.

Cette campagne est de très bonne tenue et n’a pas à rougir de ses prédécesseurs. Chaque chapitre pourra faire l’objet d’une session de jeu de trois à quatre heures au minimum (soit environ trente six heures de jeu au bas mot !). Elle n’est pas à proprement parler linéaire, sans être trop complexe et la volonté pédagogique déjà présente dans les précédents ouvrages des éditions Sans Détours se remarque encore avec les annotations dans les marges et les encarts informatifs bienvenus. Pour chaque chapitre, on trouve un condensé du scénario et même un résumé de l’épisode précédent. Dans les marges, la présentation des principaux PNJ est plus qu’utile. Cette manière de présenter les choses offre au maitre du jeu d’assimiler les grandes lignes du scénario rapidement.

 

 

Critique : Secrets of New York

Jeudi, août 26th, 2010


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Ce premier supplément pour la version 6 de l’Appel de Cthulhu présente la ville de New York. On aurait envie de dire : il était grand temps ! Ce supplément étant attendu des amateurs du jeu depuis les années 80.

Après un survol historique et un approfondissement des années 20, on trouve une présentation géographique de la ville, centrée sur Manhattan. Chaque quartier est décrit à l’aide d’une carte et les bâtiments principaux et personnages importants sont brièvement décrits. La description n’est jamais ennuyeuse et on se prend à imaginer des intrigues au fil des pages et des lieux visités. Les connaisseurs retrouveront ainsi le plaisir de la lecture des Guides du Caire et de Londres.

L’ouvrage se termine par deux scénarios qui, s’ils ne révolutionnent pas le genre (il s’agit d’enquêtes sur des disparitions), ont le mérite d’exploiter le décor offert par New York. Ils mettent en scène le culte maléfique présenté dans l’historique de la ville.

Le livret de 150 pages est abondamment illustré par des reproductions de photos ou d’objets d’époque, des portraits de personnages et des plans. La maquette est claire et lisible.

Des appendices reprennent les documents exploités dans les scénarios.

Outre le relatif classicisme des scénarios, on peut regretter l’absence d’un index, fort utile dans ce type de supplément « géographique ».

Secrets of New York n’est peut-être pas le supplément indispensable pour se lancer dans l’Appel de Cthulhu, mais il offre un cadre de jeu riche dont on peut difficilement faire abstraction quand on joue aux Etats –Unis.

Critique : Cthulhu des éditions Sans Détour

Jeudi, août 26th, 2010


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Les Editions Sans Détour nous proposent en décembre la traduction et le remaniement de la version 6 des règles de « l’Appel de Cthulhu » de Chaosium parue en 2004. Reposant sur le célèbre et efficace Basic System, cette version sera donc une alternative de choix au Cthulhu Gumshoe proposé en français par le 7e Cercle.

Quelques mots d’abord sur cette nouvelle maison d’édition. Elle a été fondée en mars 2008 par Christian Grussi, l’un des auteur du jeu Arkéos (présenté dans le numéro précédent) et Samuel Tarapacki, fondateur de la revue Apsara, et ensuite du fanzine Raiders Of Adventure. Ils se sont associés à Piotr Borowski, du magasin Ludik Bazar, qui avait déjà réédité partiellement Arkéos.

Concernant le livre de règles, il s’agit bien d’un remaniement par rapport à la version US et non d’une simple traduction. Les règles ont par exemple été scindées en 2 chapitres : les règles essentielles nécessaires pour tout gérer, et les règles “pour aller plus loin”, qui ne sont que des illustrations des règles essentielles. Par ailleurs, des chapitres inédits ont été ajoutés comme la gestion des recherches et des indices ou la gestion des interactions sociales… Au final, 80 % du texte est totalement inédit. Cela comporte notamment une petite campagne en 3 volets concluant le livre de règles.

Cet ouvrage sera le seul livre de règles de la gamme et il permet donc de tout gérer dans le détail. Ce corpus de règles doit être conçu comme une boîte à outils que le gardien peut utiliser à sa guise.

Côté visuel, le moins que l’on puisse dire, c’est que cette nouvelle version est magnifique. La mise en page est claire et lisible, même si les pavés de texte peuvent effrayer au premier abord. Les illustrations sont presque toutes du même artiste (français), ce qui donne une unité au recueil. Son style se marie par ailleurs tout à fait à l’ambiance particulière du jeu. Quant à la couverture, elle est splendide, comme celles des suppléments annoncés d’ailleurs.

Lors de la première lecture de ce pavé de 288 pages, on est frappé par la volonté « pédagogique » des auteurs. Les règles sont bien expliquées et abondamment illustrées d’exemples (avec une intelligente utilisation des marges), les différents styles de jeu sont analysés, et le mythe de Chtulhu présenté dans son ensemble … On se retrouve donc avec un bel outil pour débuter, que ce soit dans le jeu de rôles ou l’univers de Lovecraft.

La base des règles

Côté règle, de bonnes surprises qui commencent en observant la feuille de personnage. Une nouvelle « caractéristique » apparait, l’aplomb, permettant de gérer plus finement la santé mentale. Certaines autres ont été heureusement rebaptisées (les bonus aux dommages deviennent l’impact). On note aussi l’apparition d’emplacements destinés à approfondir le background des personnages (personnalités, cercles d’influences et tout le verso de la feuille).

La création des personnages est guidée et une petite feuille de personnage dans la marge indique où reporter les informations à chaque fois (simple, mais il fallait y penser). Le nombre de points de création varie selon le style de jeu (Horreur Lovecraftienne, Investigation Occulte ou Aventures Pulp). Afin d’approfondir un peu le personnage, on pourra spécifier les cercles d’influences qu’il côtoie et sa personnalité (avec un système de mots clefs). Chaque personnage se voit allouer des points de compétences en fonction de son occupation, qui devront être répartis dans une liste préétablies et en fonction de ses intérêts particuliers, à répartir librement. Par exemple, dans le style de jeu Pulp, le joueur aura à répartir 280 points d’occupation et 300 points d’intérêts particuliers.

Pour les occupations, les personnages pourront être artistes, baroudeurs, détectives, dilettantes, explorateurs, hommes de foi, journalistes, médecins, militaires ou universitaires. Du classique, donc.

Chaque compétence est déclinée en trois degrés de maitrise : amateur (+ de 25 %), professionnel (+ de 50 %) et expert (+ de 75%). Comment cela fonctionne-t-il ? Pour obtenir les mêmes résultats qu’un expert (qui devra juste réussir son jet de compétence), un amateur devra obtenir une réussite critique, un professionnel une réussite spéciale. On note l’apparition de compétences très pratique comme la vigilance et la perspicacité.

La gestion de l’expérience se fait de manière classique : les joueurs cochent les cases des compétences testées en situation de stress, qu’ils aient obtenus une réussite ou un échec (on apprend aussi de ses erreurs). A la fin de la partie, ils pourront tester chaque compétence cochée. Si le test est supérieur au pourcentage actuel, il ajoute 5%, sinon il ajoute 1d4%. On peut « maitriser » une nouvelle compétence en obtenant une réussite critique en cours de jeu. Les personnages gagnent également des points d’aplomb à la fin des scénarios.

Le système de jeu a été revu de sorte à être recentré sur le test de pourcentage et les qualités de réussites. Tout fonctionne sur les mêmes mécaniques, ce qui rend l’approche plus facile et ces mécaniques de jeu tiennent en 8 pages seulement ! Les tests en opposition ne tiennent compte que de la qualité de réussite obtenue : celui qui obtient la meilleure qualité l’emporte. En cas d’égalité, l’investigateur est privilégié. Pour moduler un peu, on trouve cependant des modificateurs de circonstance.

Les approfondissements

Le livre propose ensuite des éclaircissements de règle pour gérer le temps, les combats (avec un schéma de portée efficace des armes et des modificateurs très réussi) et la santé physique ou mentale et des interactions sociales ou les recherches. 

Au niveau de la gestion de la santé, on note l’apparition d’états (endolori, courbaturé, meurtri) correspondant au nombre de points de vie restant et occasionnant des malus. En cas de blessure, on regarde le seuil de blessure du personnage (correspondant à la moitié de ses points de vie) et si la blessure occasionne des dégâts supérieurs à ce seuil, le personnage subit une blessure majeure provoquant l’apparition de séquelles.

En ce qui concerne la santé mentale, les points d’aplomb obtenus à la création du personnage et à la fin des scénarios permettent de se protéger des horreurs du mythe. EN cas de perte de points de santé mentale, on peut retrancher du total son nombre de points d’aplomb. D’autre part, on peut sacrifier ces points pour améliorer une réussite (un cran pour un point).

Le chapitre sur la gestion des recherche fournit tout ce que l’on a besoin de savoir sur la découverte d’indice et leur traitement. Très complet, cette partie est aussi très didactique.

Dans le chapitre sur la gestion des interactions sociales, les auteurs reviennent sur les cercles d’influences et les attitudes et leurs impacts sur le jeu. On trouve aussi une intéressante proposition des compétences à tester pour obtenir quelque chose d’un PNJ.

Ensuite, le livre nous propose les chapitres classiques sur la gestion des poursuites ou de l’environnement. Mais là encore, l’utilisation des marges témoigne d’une volonté pédagogique bienvenue.

La présentation du surnaturel

Cette partie s’étend des page 168 à 201 (règles sur la magie, présentation des livres occultes et des sorts) et 208 à 235 pour le bestiaire regroupant les entités et créatures du mythe.

Le catalogue est exhaustif et pour tout dire un peu fastidieux, d’autant que les illustrations s’y font rares ou minuscules. Reste que cette partie remplie son office. Des conséquences de la lecture des ouvrages du mythe aux caractéristiques des zombies, en passant par le traditionnel guide de prononciation, rien n’a été oublié. Un novice de l’univers du Maitre apprendra dans cette partie tout ce qui nécessaire pour s’imprégner de l’ambiance si particulière du jeu.

Les scénarios

Ce n’est pas moins de 3 scénarios (en fait une mini campagne) qui nous sont proposés à la fin de l’ouvrage. Sans trop en dire, elle se déroule en mer d’Irlande dans les années 20 et à pour thème la survie d’une colonie de profonds. Elle est conçue encore une fois de manière pédagogique (avec des scénarios de difficulté progressive) et pour le style de jeu Horreur Lovecraftienne.

On peut remarquer que chaque scénario est accompagné d’une fiche technique indiquant le degré des différents ingrédients (investigation, action, interaction, exploration et mythe) ainsi que le style de jeu, la difficulté, le nombre de joueurs et la durée estimée de la partie). Six investigateurs prétirés sont également fournis.

Les illustrations de cette partie sont évocatrices et les portraits des PNJ très réussis.

L’ouvrage se conclue par les fiches de personnages et de gestion des campagnes ainsi que par un index aussi pratique qu’indispensable.

Vous en voulez encore ?

Outre le traditionnel (mais beau !) écran en trois volet assorti de son livret, les Editions Sans Détour annoncent pour décembre 2008 un « Guide des années 20 » de 128 pages et de conception entièrement française. Il ne contiendra que du background.

Pour la suite, les joueurs ayant plébiscité la traduction du livret « Secrets of New York », les éditeurs ont inscrit sa traduction au planning 2009 de la société. Cette année sera d’ailleurs placée sous la thématique « Gardiens et Mystères » (est-ce que cela signifie des suppléments plus utiles au MJ qu’aux PJ ? Mystère.)

Pour conclure, cette nouvelle édition du Grand Ancien comblera probablement les vieux investigateurs et maitres des arcanes, car elle comporte toutes les améliorations longtemps souhaitées ; mais elle satisfera aussi les novices voire les néophytes par son côté exhaustif et pédagogique.

On apprécie :

-       la volonté pédagogique donnée à l’ouvrage

-       la présence de trois scénarios progressifs et originaux

-       le « dépoussiérage » du Basic System

On regrette :

-       pour être tatillon, la relative sécheresse du bestiaire

 

Critique : Cthulhu des éditions du 7e Cercle

Jeudi, août 26th, 2010


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2008 serait-elle l’année du retour des Grands Anciens, menés par le mystérieux Cthulhu ? On le dirait bien à en croire les deux éditions prévues.

La première, éditée par le 7e Cercle, est un adaptation de l’univers de Lovecraft au système Gumshoe et qui vient s’ajouter à des jeux comme Esoterrorists ou Terreur. Le second, prévu pour l’automne 2008, sera une version remaniée du basic system de Chaosium. Deux systèmes pour deux philosophies.

Du bel ouvrage

Couverture rigide, papier glacé, bichromie (ah, ce vert profond !!!) à toutes les pages, le Cthulhu du 7e Cercle est un bel ouvrage.  Les illustrations et les éléments graphiques de qualité lui donnent d’ailleurs une réelle unité de style. La plupart des illustrations, signées Jérôme Huguenin,  sont en réalité des photomontages qui ajoute à l’ambiance de l’œuvre de Lovecraft. A ce niveau, ce Cthulhu soutient largement la comparaison avec son ancêtre aux illustrations pour le moins hétéroclites.

Cette version de l’Appel de Cthulhu ne s’adresse visiblement pas aux nouveaux joueurs ou aux novices de l’univers de Lovecraft, mais plutôt aux vieux routards de Providence ou des Contrées du Rêve. Et cela pour plusieurs raisons.

Un nouveau système de jeu

Tout d’abord, le Cthulhu du 7ème Cercle est un jeu utilisant le système Gumshoe et non plus Chaosium. Les règles inventées par Robin D Laws ont pour objet de limiter les jets de dés et de favoriser le « roleplaying ». Autant le dire tout de suite, ce système atteint sa limite avec les combats qui ne sont pas très bien gérés et nécessiteront des aménagements (déjà proposés sur les forums Internet dédiés au jeu).

 

C’est par contre un système de jeu dédié aux enquêtes. Et  Il est vrai que les investigations autour du mythe s’y prêtent particulièrement. Le principe est simple : il s’agit d’éviter que l’enquête se résume à un jet de dés (ah, le jet de TOC ou Trouver Objet Caché…). Pour cela le jeu admet des compétences  « actives » et d’autres « passives ». Le système de réserve permet de miser des points pour être sûr de réussir une action.

Les compétences générales s’utilisent classiquement. 1d6 + les points de réserve que l’on souhaite investir. Il faut faire 4 ou + (4 étant la difficulté de base). Pour les compétences d’investigation, les réussites sont « automatiques » et que l’on trouve l’indice présent dans une scène si l’on a la compétence d’investigation nécessaire pour le trouver. Par exemple, un personnage avec la compétence d’investigation autopsie trouve automatiquement les indices indiquant la nature de la mort sur un cadavre. Ce succès est automatique, sans jet de dès. Toutefois, s’il a des points de réserve dans sa compétence Autopsie, il peut choisir d’en dépenser, ce qui lui offre des bonus utile à l’enquête : cas identique rapporté par un confrère, souvenir d’une  vieille affaire… Ce bénéfice apporte toujours quelque chose qui aide l’investigateur et qui peut avoir une répercussion dans le scénario. Ces bonus sont à la discrétion du maître du jeu  et ne sont pas indispensables pour suivre l’enquête. Les réserves d’investigation se rétablissent à la fin de chaque scénario tandis que les réserves des compétences générales se rétablissent après le repos.

Autre nouveauté, la gestion de la « santé mentale ». Le jeu distingue deux types de folies : une immédiate et une sur le long terme. Plus intéressant, le background du personnage est impliqué dans la gestion de la santé mentale puisque c’est en se référant à des « valeurs » (la famille, la religion…) que les investigateurs peuvent éviter de sombrer dans la folie. Nous sommes là dans un jeu « adulte » où l’interprétation du personnage prend toute son importance.

Un jeu pour inciter à la lecture

Autre élément pouvant rebuter un « novice », le background, à travers le Mythe de Cthulhu, qui est présenté de manière succincte et surtout concrète. Il s’agit d’une description minutieuse (qui a dit un catalogue de 67 pages ?) de chaque entité créée par Lovecraft ou par ses disciples et amis. Chaque dieu du mythe se voit cependant associer plusieurs rumeurs qui peuvent changer un peu la vision qu’en auront les personnages. Impossible donc de jouer à ce jeu sans avoir lu au préalable les nouvelles du maître. On retrouve bien sûr dans cette partie un développement sur les livres du mythe, comme le célébrissime Nécronomicon.

Le descriptif historique, long d’une vingtaine de pages, se focalise sur les années trente (pour se démarquer du Grand Ancien ?) mais le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne fait que les survoler. Les auteurs eux-mêmes appelant les lecteurs à compléter cela avec des livres ou le Net ! C’est là encore un motif à décourager le débutant. Toutefois cette références aux années trente permet de faire évoluer le jeu vers un univers Pulp à la Indiana Jones, ce qui est un plus ; d’autant que le système Gumshoe propose une variante Pulp également.

On trouve un peu après des conseils bienvenus pour gérer le système des indices dans Cthulhu et même un système de conversion Chaosium/Gumshoe des personnages  et créatures, ce qui permettra de recycler ses vieux suppléments.

L’ouvrage comporte également, et c’est tant mieux, un scénario de 14 pages de facture plutôt classique mais qui permet de bien appréhender les spécificités du système de jeu. Il est cependant à noter que le maitre de jeu aura un sérieux travail à faire pour étoffer les personnages non joueurs et la description des lieux.

Concernant le suivi du jeu, le 7e Cercle annonce la traduction des productions originales de l’éditeur Pelgrane Press. Il s’agit d’un recueil de quatre scénarii intitulé Stunning Eldritch Tales pour mai et de l’écran accompagné d’un livret d’aides de jeu (notamment 50 personnages non joueurs) en juin.

Qu’en conclure ? Ce Cthulhu est un ouvrage à posséder que l’on soit vieux briscard du jeu ou néophite. C’est d’abord un bel objet qui trônera fièrement dans une ludothèque mais surtout, c’est une porte d’entrée dans un univers riche et passionnant que l’on découvrira (ou redécouvrira) avec plaisir et effroi…

Critique Pathfinder : La malédiction du trône écarlate

Jeudi, août 26th, 2010

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Avis aux lecteurs : la présentation qui suit est suffisamment détaillé pour gâcher le plaisir d’éventuels joueurs de la campagne. Alors comme on dit familièrement, « Joueur, passe ton chemin ! ».

Les modules Pathfinder sont destinés à être joué avec la version 3.5 de Donjons & Dragons ou avec le jeu de rôle Pathfinder. La première série, intitulée L’Eveil du Seigneur des Runes, a été chroniquée ici.

La seconde série de six modules se déroule dans la cité de Korvosa et ses environs. Pour les maitre du jeu exigeant, La cité est par ailleurs décrite en profondeur dans le supplément Chronicles : guide to Korvosa, également chroniqué dans le présent article.

Dès le premier volume (Edge of Anarchy), les personnages des joueurs seront plongés dans l’action. Amenés à intégrer la garde de la cité, ils viendront en aide à de nombreuses personnalités mais se feront également de nombreux et puissants ennemis. Leurs enquêtes les mettront sur la voie pour comprendre ce qui se cache derrière le trône de Korvosa. Ce volume introduit également un élément ludique avec un jeu de carte divinatoire utilisable durant l’aventure et offrant d’intéressantes options de roleplay. La culture varisiane est également brièvement présentée ainsi que six nouveaux monstres des environs de la ville.

Dans Seven Days to the Grave, les héros devront lutter contre le chaos dans la ville infestée par une épidémie et en proie à une folle panique. Il s’agit d’une course contre la montre qui doit permettre également aux joueurs de mesurer la corruption ayant gagné la ville. Leur réussite dépendra beaucoup du nombre de citoyens qu’ils parviendront à sauver de l’épidémie. Pour aider le maitre de jeu à gérer cet aspect, ce volume contient un article général sur l’utilisation des maladies dans un monde fantastique. Un autre chapitre présente le dieu des cités Abadar.

Devant l’étendue de l’épidémie et de la panique, la reine de Korvosa a pris la décision d’isoler la vieille ville, principal foyer d’infection. Les joueurs devront pénétrer dans ce lieu tombé sous la coupe d’un tyran afin d’extraire un homme capable de les renseigner sur le réel péril qu’encoure la cité. En chemin, les personnages risquent fort de croiser la route de la secte des Red Mantis », un ordre d’assassins présenté dans l’un des chapitre de Escape from Old Korvosa.

Dans A History of Ashes, les personnages se retrouvent en compagnie du PNJ sauvé, dans les étendues sauvages des tribus Shoanti. Lancés dans la quête de connaissances capables de détourner les périls menaçant a cité de Korvosa, ils devront faire face à de multiples épreuves, très différentes mais très prenantes. Une série de chapitres décrit les étendues sauvages et leurs populations.

La recherche de l’épée Serithtial occupe l’avant - dernier volume de la série Crimson Throne, Skeletons of Scarwall. Cet artefact est le seul capable d’arrêter le sinistre Kazavon, un être maléfique battu des siècles auparavant par un groupe d’aventuriers mais dont le réveil fait sombrer la ville de Korvosa dans le chaos. Les personnages devront se rendre dans les ruines du château Scarwall, hanté par de très (trop ?) nombreux morts – vivants. Heureusement, des alliés inattendus soutiendront vous joueurs, car l’aventure se révèle extrêmement sanglante. Ce volume de la série présente le culte de Zon-Kuthon, le dieu des ténèbres et de la douleur, qui joue un grand rôle dans les évènements de la campagne.

De retour à Korvosa, les personnages découvrent une ville placée sous la loi martiale d’une reine qui semble être devenue folle. L’épisode final de la série (Crown of Fangs) est probablement le plus décevant ! Là où on aurait pu attendre une fin épique, avec l’assaut de la forteresse de la reine par des rebelles menés par les personnages, on se retrouve avec un scénario d’infiltration et une succession de combats avant de trouver où se cache la reine et de l’éliminer. C’est l’occasion d’explorer un gigantesque donjon à l’ancienne, situé sous le château de Korvosa.

Au final, Paizo nous livre une campagne de qualité sise dans de magnifiques volumes, abondamment illustrés. Les chapitres annexes permettent d’approfondir l’univers et de le rendre plus « réel », voire offrent des idées de scénarios à inclure dans la campagne ou à jouer indépendamment. Chaque livret propose également cinq ou six nouveaux monstres et des personnages pré-tirés dont les niveaux et compétences évoluent au fil du temps et des scénarios. Le tout en 96 pages pour chaque livret, dont la moitié réservée au seul scénario.

Dernier produit de la gamme, assez utile, le Guide to Korvosa détaille tout ce qu’il est nécessaire de savoir sur la cité de la reine démente : histoire, vie quotidienne, géographie des quartiers, personnalités, ect… Ce livret ne dépareillera pas au milieu de votre collection de guides de villes de jeux de rôle. Un chapitre bienvenu regroupe les secrets liés à la ville et donc également à la campagne.

On apprécie :

-       le ton général très « survivaliste »,

-       la qualité des livrets

-       les bonnes surprises des scénarios

On regrette :

- un final un peu léger, voire bâclé

Critique Pathfinder : L’éveil des seigneurs des runes

Jeudi, août 26th, 2010

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Il s’agit d’une campagne clef en main pour le système D20. Elle se compose de 6 volumes dont deux traduits à ce jour.

Traduit par les éditions Black Book, les volumes ont au départ été publié par Paizo, une société américaine connue pour avoir publié les deux principales revues de JDR : Dungeon et Dragon. Elle s’est spécialisée depuis dans la vente de modules d’aventure au formant D&D 3.5.  Cette société a par ailleurs annoncé la sortie pour l’été 2009 d’un jeu de rôle pour accompagner ses différents modules. Une préversion de 64 pages est disponible en téléchargement sur leur site. Auparavant, un gros supplément sortira à l’été 2008, présentant le monde de Golarion, servant de cadre à la camapgne.

Une présentation claire et qui vise un public jeune 

Commençons par quelques mots sur l’aspect de l’objet. Sous de magnifiques couvertures de Wayne Reynolds, les livrets dévoilent des illustrations intérieures  dans un style manga qui sont assez réussies et évocatrices. Les plans sont lisibles et clairs, conçus pour ressembler à des plan de jeux vidéos. La présentation en deux colonnes est aérée et des encarts parsèment le tout. Bref, une présentation soignée et de qualité.

Chacun des volumes de la série se présente de la même manière. Un livret de 96 pages tout en couleur contenant l’aventure elle-même (sur une cinquantaine de pages) précédant un élément de background utile à la mise en scène (une dizaine de page environ) et se terminant par un bestiaire détaillant les nouveaux monstres rencontrés.

Une campagne « clef en main »

Les livrets proposent donc tout ce qui est nécessaire pour jouer (sauf le corps des règles, bien évidement).

Dans le premier volume, l’aventure comprend également une page de personnages pré-tirés de niveau 1(ce format étant reproduit à l’identique dans chacun des autres volets). Dans cette aventure, les personnages des joueurs vont s’opposer aux agissements d’un clan de gobelins. La ville de Pointesable, servant de décors au scénario, est présentée avec un petit paragraphe sur les lieux et personnages principaux. Le supplément propose aussi un historique de l’empire Thassilon, dirigé par 7 sorciers appelés « Seigneurs des runes ». Cet empire dominait la région de Pointesable onze mille ans auparavant et son nom se trouve mêlé aux évènements de la campagne. Enfin, un petit chapitre décrit l’organisation des éclaireurs (Pathfinder), composée d’aventuriers à la fois chroniqueurs, historiens et archéologues et à laquelle les PJ pourront appartenir.

Le second volet, intitulé Les meurtres des écorcheurs, emmène les personnages dans la ville de Magnimar (décrite dans la seconde partie), à la poursuite d’un groupe d’assassins redoutables.

Dans le troisième opus,  Le massacre de la montagne crochue,  les personnages travaillant maintenant pour la ville de Magnimar devront aller enquêter sur le silence soudain d’une garnison de la Montagne Crochue. La partie background donnant des éléments pour faire vivre le fort au quotidien.

La quatrième partie de campagne (La forteresse des géants de pierre) opposera les héros, parvenus aux alentours du niveau 10, aux agissements de géants de pierre, sortis de leur isolement ancestral pour attaquer les humains. Après l’aventure, le livret présente la culture des géants de pierre et celle des dragons.

La découverte du sombre secret caché derrière la révolte des géants de pierre mènera les personnages dans la forge des runes, seul lieu capable de fabriquer l’arme qui détruira l’ennemi en train de ressurgir. L’exploration de ce donjon à l’ancienne occupe environ 50 pages, le reste étant consacré à la magie des runes et au culte d’une déesse maléfique.

Dans le dernier chapitre, Les Tours de Xin-Shalast , les personnages ayant probablement atteint le niveau 14 seront capables de s’opposer directement au tyran Karzoug récemment éveillé. Ils devront pour cela l’affronter dans sa capitale montagneuse recélant mille dangers, au cours d’une aventure périlleuse. Le tyran lui-même est ensuite présenté sur 4 pages.

Tout ce qu’il faut pour de nombreuses heures de jeu

Outre les aventures et les éléments de background, les livrets donnent aussi une liste de monstres originaux, rencontrés par les joueurs. Il y a aussi des tables de rencontres aléatoires typiques des régions décrites. Dernier point, non négligeable, les éditions Black Books, traductrices de la campagne, mettent à disposition le PDF du livret des joueurs. Celui-ci présente les éléments de règles et de background utiles pour entrer correctement dans l’univers de la série.

Au final, on nous livre ici une campagne d’envergure, à l’intrigue intéressante à défaut d’être novatrice. Les parties devraient s’enchainer sans temps morts et les éléments de background proposés laissent au maitre du jeu la possibilité de développer ses propres aventures.

Au chapitre des regrets, il aurait été intéressant de bénéficier d’un index, au moins à la fin du sixième volet, revenant sur le contenu des livrets.

Rubrique Critiques

Mercredi, août 25th, 2010

Je vais ajouter une rubrique à ce blog. J’y publierai des critiques de jeux de rôle ou de figurines, en fonction de mes lectures et envies. Pour commencer, je vais y placer les critiques que j’ai rédigé pour les six premiers numéros de Jeu de Rôle Magazine.

La magie de l’Internet…

Mercredi, août 25th, 2010

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Alors que j’avais posté ma petite liste de jeux de rôle à lire, voici que ce matin, mon amie m’offrait B.I.A et Oikouménè ! Ces deux jeux sont en plus des créations d’anciens collaborateurs de JDR mag, des gens de grand talent. Je les salue au passage et je vais entamer ma lecture.

De Bello Gallico

Mercredi, août 25th, 2010

 Sous ce nom se cache une règle de jeu de figurines d’escarmouche pour la période antique méditerranéenne publié sur le blog Hunahpu. L’auteur le présente ici et le propose en téléchargement .