Critique : Cthulhu des éditions Sans Détour

Les Editions Sans Détour nous proposent en décembre la traduction et le remaniement de la version 6 des règles de « l’Appel de Cthulhu » de Chaosium parue en 2004. Reposant sur le célèbre et efficace Basic System, cette version sera donc une alternative de choix au Cthulhu Gumshoe proposé en français par le 7e Cercle.
Quelques mots d’abord sur cette nouvelle maison d’édition. Elle a été fondée en mars 2008 par Christian Grussi, l’un des auteur du jeu Arkéos (présenté dans le numéro précédent) et Samuel Tarapacki, fondateur de la revue Apsara, et ensuite du fanzine Raiders Of Adventure. Ils se sont associés à Piotr Borowski, du magasin Ludik Bazar, qui avait déjà réédité partiellement Arkéos.
Concernant le livre de règles, il s’agit bien d’un remaniement par rapport à la version US et non d’une simple traduction. Les règles ont par exemple été scindées en 2 chapitres : les règles essentielles nécessaires pour tout gérer, et les règles “pour aller plus loin”, qui ne sont que des illustrations des règles essentielles. Par ailleurs, des chapitres inédits ont été ajoutés comme la gestion des recherches et des indices ou la gestion des interactions sociales… Au final, 80 % du texte est totalement inédit. Cela comporte notamment une petite campagne en 3 volets concluant le livre de règles.
Cet ouvrage sera le seul livre de règles de la gamme et il permet donc de tout gérer dans le détail. Ce corpus de règles doit être conçu comme une boîte à outils que le gardien peut utiliser à sa guise.
Côté visuel, le moins que l’on puisse dire, c’est que cette nouvelle version est magnifique. La mise en page est claire et lisible, même si les pavés de texte peuvent effrayer au premier abord. Les illustrations sont presque toutes du même artiste (français), ce qui donne une unité au recueil. Son style se marie par ailleurs tout à fait à l’ambiance particulière du jeu. Quant à la couverture, elle est splendide, comme celles des suppléments annoncés d’ailleurs.
Lors de la première lecture de ce pavé de 288 pages, on est frappé par la volonté « pédagogique » des auteurs. Les règles sont bien expliquées et abondamment illustrées d’exemples (avec une intelligente utilisation des marges), les différents styles de jeu sont analysés, et le mythe de Chtulhu présenté dans son ensemble … On se retrouve donc avec un bel outil pour débuter, que ce soit dans le jeu de rôles ou l’univers de Lovecraft.
La base des règles
Côté règle, de bonnes surprises qui commencent en observant la feuille de personnage. Une nouvelle « caractéristique » apparait, l’aplomb, permettant de gérer plus finement la santé mentale. Certaines autres ont été heureusement rebaptisées (les bonus aux dommages deviennent l’impact). On note aussi l’apparition d’emplacements destinés à approfondir le background des personnages (personnalités, cercles d’influences et tout le verso de la feuille).
La création des personnages est guidée et une petite feuille de personnage dans la marge indique où reporter les informations à chaque fois (simple, mais il fallait y penser). Le nombre de points de création varie selon le style de jeu (Horreur Lovecraftienne, Investigation Occulte ou Aventures Pulp). Afin d’approfondir un peu le personnage, on pourra spécifier les cercles d’influences qu’il côtoie et sa personnalité (avec un système de mots clefs). Chaque personnage se voit allouer des points de compétences en fonction de son occupation, qui devront être répartis dans une liste préétablies et en fonction de ses intérêts particuliers, à répartir librement. Par exemple, dans le style de jeu Pulp, le joueur aura à répartir 280 points d’occupation et 300 points d’intérêts particuliers.
Pour les occupations, les personnages pourront être artistes, baroudeurs, détectives, dilettantes, explorateurs, hommes de foi, journalistes, médecins, militaires ou universitaires. Du classique, donc.
Chaque compétence est déclinée en trois degrés de maitrise : amateur (+ de 25 %), professionnel (+ de 50 %) et expert (+ de 75%). Comment cela fonctionne-t-il ? Pour obtenir les mêmes résultats qu’un expert (qui devra juste réussir son jet de compétence), un amateur devra obtenir une réussite critique, un professionnel une réussite spéciale. On note l’apparition de compétences très pratique comme la vigilance et la perspicacité.
La gestion de l’expérience se fait de manière classique : les joueurs cochent les cases des compétences testées en situation de stress, qu’ils aient obtenus une réussite ou un échec (on apprend aussi de ses erreurs). A la fin de la partie, ils pourront tester chaque compétence cochée. Si le test est supérieur au pourcentage actuel, il ajoute 5%, sinon il ajoute 1d4%. On peut « maitriser » une nouvelle compétence en obtenant une réussite critique en cours de jeu. Les personnages gagnent également des points d’aplomb à la fin des scénarios.
Le système de jeu a été revu de sorte à être recentré sur le test de pourcentage et les qualités de réussites. Tout fonctionne sur les mêmes mécaniques, ce qui rend l’approche plus facile et ces mécaniques de jeu tiennent en 8 pages seulement ! Les tests en opposition ne tiennent compte que de la qualité de réussite obtenue : celui qui obtient la meilleure qualité l’emporte. En cas d’égalité, l’investigateur est privilégié. Pour moduler un peu, on trouve cependant des modificateurs de circonstance.
Les approfondissements
Le livre propose ensuite des éclaircissements de règle pour gérer le temps, les combats (avec un schéma de portée efficace des armes et des modificateurs très réussi) et la santé physique ou mentale et des interactions sociales ou les recherches.
Au niveau de la gestion de la santé, on note l’apparition d’états (endolori, courbaturé, meurtri) correspondant au nombre de points de vie restant et occasionnant des malus. En cas de blessure, on regarde le seuil de blessure du personnage (correspondant à la moitié de ses points de vie) et si la blessure occasionne des dégâts supérieurs à ce seuil, le personnage subit une blessure majeure provoquant l’apparition de séquelles.
En ce qui concerne la santé mentale, les points d’aplomb obtenus à la création du personnage et à la fin des scénarios permettent de se protéger des horreurs du mythe. EN cas de perte de points de santé mentale, on peut retrancher du total son nombre de points d’aplomb. D’autre part, on peut sacrifier ces points pour améliorer une réussite (un cran pour un point).
Le chapitre sur la gestion des recherche fournit tout ce que l’on a besoin de savoir sur la découverte d’indice et leur traitement. Très complet, cette partie est aussi très didactique.
Dans le chapitre sur la gestion des interactions sociales, les auteurs reviennent sur les cercles d’influences et les attitudes et leurs impacts sur le jeu. On trouve aussi une intéressante proposition des compétences à tester pour obtenir quelque chose d’un PNJ.
Ensuite, le livre nous propose les chapitres classiques sur la gestion des poursuites ou de l’environnement. Mais là encore, l’utilisation des marges témoigne d’une volonté pédagogique bienvenue.
La présentation du surnaturel
Cette partie s’étend des page 168 à 201 (règles sur la magie, présentation des livres occultes et des sorts) et 208 à 235 pour le bestiaire regroupant les entités et créatures du mythe.
Le catalogue est exhaustif et pour tout dire un peu fastidieux, d’autant que les illustrations s’y font rares ou minuscules. Reste que cette partie remplie son office. Des conséquences de la lecture des ouvrages du mythe aux caractéristiques des zombies, en passant par le traditionnel guide de prononciation, rien n’a été oublié. Un novice de l’univers du Maitre apprendra dans cette partie tout ce qui nécessaire pour s’imprégner de l’ambiance si particulière du jeu.
Les scénarios
Ce n’est pas moins de 3 scénarios (en fait une mini campagne) qui nous sont proposés à la fin de l’ouvrage. Sans trop en dire, elle se déroule en mer d’Irlande dans les années 20 et à pour thème la survie d’une colonie de profonds. Elle est conçue encore une fois de manière pédagogique (avec des scénarios de difficulté progressive) et pour le style de jeu Horreur Lovecraftienne.
On peut remarquer que chaque scénario est accompagné d’une fiche technique indiquant le degré des différents ingrédients (investigation, action, interaction, exploration et mythe) ainsi que le style de jeu, la difficulté, le nombre de joueurs et la durée estimée de la partie). Six investigateurs prétirés sont également fournis.
Les illustrations de cette partie sont évocatrices et les portraits des PNJ très réussis.
L’ouvrage se conclue par les fiches de personnages et de gestion des campagnes ainsi que par un index aussi pratique qu’indispensable.
Vous en voulez encore ?
Outre le traditionnel (mais beau !) écran en trois volet assorti de son livret, les Editions Sans Détour annoncent pour décembre 2008 un « Guide des années 20 » de 128 pages et de conception entièrement française. Il ne contiendra que du background.
Pour la suite, les joueurs ayant plébiscité la traduction du livret « Secrets of New York », les éditeurs ont inscrit sa traduction au planning 2009 de la société. Cette année sera d’ailleurs placée sous la thématique « Gardiens et Mystères » (est-ce que cela signifie des suppléments plus utiles au MJ qu’aux PJ ? Mystère.)
Pour conclure, cette nouvelle édition du Grand Ancien comblera probablement les vieux investigateurs et maitres des arcanes, car elle comporte toutes les améliorations longtemps souhaitées ; mais elle satisfera aussi les novices voire les néophytes par son côté exhaustif et pédagogique.
On apprécie :
- la volonté pédagogique donnée à l’ouvrage
- la présence de trois scénarios progressifs et originaux
- le « dépoussiérage » du Basic System
On regrette :
- pour être tatillon, la relative sécheresse du bestiaire
août 27th, 2010 at 18:24
Foutreglute & Putentrailles !
Tu viens de me donner une furieuse envie d’acheter toute la gamme même si je n’ai pas posé mes fesses autour d’une table de Jeu de Rôles depuis quoi … 20 ans ?
J’ai commencé par l’appel de Cthulhu édition Chaosium en 1984 je crois et tous ces beaux ouvrages vont sans doute rejoindre ma Ludothèque. Ce ne sera que pour la lecture, mais je pense que je vais passer de bons moments.
Merci pour ces reviews très bien faites et documentées !
août 27th, 2010 at 18:45
Content que cela t’ai plu. Ce Cthulhu est vraiment un bon jeu et j’attends avec impatience la campagne des Montagnes Hallucinées dont j’ai parlé un peu plus tôt.