Archive for août 26th, 2010

Sur les traces de Sherlock Holmes

Jeudi, août 26th, 2010

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J’ai découvert qu’un fan allait publier en PDF une extension en anglais au jeu Détective Conseil publié par Jeux Descartes en 1985. J’ai le classeur de base de ce jeu, mais il me manque les trois extensions sorties en français. Il va falloir chercher pour compléter ma collection.

En attendant, voici le lien vers le site de téléchargement de l’extension à paraître.

Ils ont passé des nuits blanches perdus dans le labyrinth… (interview pour JDR Mag)

Jeudi, août 26th, 2010

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Le Studio Nuits Blanches a été fondé par deux rôlistes normands, Guillaume Herlin et Tony Godin (tous les deux âgés de 27 ans), afin d’éditer et promouvoir leurs créations, comme les jeux de rôle Levia-Than et Labyrinth. Le premier est un jeu de space opera « exotique » tandis que le second est un jeu de survie où les personnages amnésiques errent dans de sombres et dangereux couloirs. Infirmier ou chargé de communication le jour, ils se transforment en « créateurs fous » la nuit et sur leur temps libre.

Quelle est l’histoire du Studio Nuits Blanches ?

C’est le fruit d’une amitié ancienne, née dans un coin paumé de campagne (ndlr : Moulineaux, près de Rouen). Nos parents étant amis, nous nous sommes retrouvés autour d’une campagne Warhammer (un MJ et un PJ) qui a duré un an. Pendant des vacances d’été, le jeu Labyrinth est né en un mois de nos cerveaux connectés, même si nous avons mis ensuite six ans à le peaufiner.

Quel est l’objectif de l’association ?

Elle a été fondée afin de promouvoir nos créations, ainsi que celles d’autres auteurs et illustrateurs de jeux. Le Studio Nuits Blanches permet aux éditeurs potentiels de n’avoir qu’un seul interlocuteur ou contrat.

Comment fonctionne-t-elle ?

Guillaume est le chef, qui doit souvent intervenir pour recadrer Tony, le monsieur système de l’équipe. Les illustrateurs sont partie prenante dans la création des jeux et il y a un va-et-vient continuel entre eux et nous.

Que pensez-vous apporter au jeu de rôle ?

Du neuf ! (rires) Sérieusement, nous ne voulons pas faire seulement un jeu de rôle de plus. Nous sommes intéressés par l’objet en lui-même, aussi bien les règles, l’univers et le livre proprement dit.

Quels sont vos projets ?

La sortie du jeu Labyrinth est prévue pour décembre 2008 aux éditions Icare et Levia-Than est programmé pour le second semestre 2009. De façon moins certaine, nous prévoyons de créer un jeu de figurines dans l’univers de Labyrinth.

D’où vient votre inspiration ?

Elle naît souvent d’illustrations qui déclenchent notre imaginaire. Ainsi, pour Labyrinth, ce fut le jeu de tarot illustré par Gimenez (un auteur de bandes dessinées). Il nous faut peu de choses pour démarrer !

À quoi jouez-vous ?

G : Pathfinder et Plague DK avec des membres des Rôlistes Rouennais.

T : Horreur à Arkham, Corunéa. Mais je suis avant tout collectionneur car j’adore l’odeur de la boite qui s’ouvre !

Quelle place occupe le JdR dans votre vie ?

G : C’est un à-côté, pour l’aspect ludique.

T : C’est central. Le jeu de rôle m’est nécessaire, tout comme les autres éléments. Qu’il s’agisse de jeu, de lecture ou de création.

Critique : Notre tombeau

Jeudi, août 26th, 2010


 

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Notre tombeau est un jeu de rôle / campagne de type « survival horror » a réservé  à un maitre du jeu expérimenté et à des joueurs avertis (ce jeu porte d’ailleurs la mention « réservé à un lectorat mature »).

Le maitre du jeu aura en effet fort à faire pour mener cette histoire en 12 épisodes (chacun faisant entre une et deux heures de jeu) sans que la pression ne retombe. Non que le contenu soit ennuyeux, mais il semble difficile de rester sur le fil du rasoir aussi longtemps. Il nous semble préférable de ne raconter qu’un ou deux épisodes à la fois, quitte à jouer régulièrement pour rester dans l’ambiance.

Les règles proposées sont vite assimilées et sont suffisantes pour se lancer immédiatement dans l’aventure. La souplesse du système permet encore une fois de mettre l’accent sur l’ambiance, qui reste la priorité du jeu.

Quant aux joueurs, ils se trouveront confrontés à un univers âpre et glauque, digne des plus grands jeux vidéo du genre (d’ailleurs abondamment cité en  bibliographie).

Sans dévoiler trop l’intrigue, les personnages des joueurs se retrouveront projetés dans les catacombes parisiennes sans raison et devront y survivre face à des dangers plus ou moins fantastiques, avec le faible espoir de découvrir une issue vers la réalité rassurante. Et comme ils incarneront monsieur ou madame tout – le – monde, la partie sera difficile…

Les éditions John Doe nous propose encore un produit soigné à la maquette agréable et claire, donnant bien le ton de l’ensemble. Les illustrations, si elles ne sont pas très nombreuses, rendent bien compte de l’ambiance.

On peut juste rester sceptique sur certains conseils de maitrise qui ajoute à la surenchère de l’horreur et paraissent peu réalisables, à tel point que l’auteur lui même l’oublie à plusieurs moments.

Sur les traces du premier veneur (interview réalisée par mail pour JDR Mag)

Jeudi, août 26th, 2010


Né en 1963 à Phnom-Penh, au Cambodge, Jean-Luc Bizien a longtemps vécu outremer avant de s’installer en Normandie puis à Paris. Entré major de promotion à l’école normale du Calvados en 1984, il a enseigné pendant quinze ans avant de démissionner pour se lancer dans l’écriture.

Jean-Luc Bizien a publié en 1989 son premier jeu, Hurlements. Puis, en 1994, sa seconde création a reçu le prix Casus Belli du meilleur jeu de rôles. Il s’agissait de Chimères, parue aux Editions Multisim.

Dans l’édition « classique », il a d’abord scénarisé des albums jeux pour les éditions Gründ avant de publier une trilogie médiévale-fantastique chez Bayard où il dirige la collection Imaginaires. Aux éditions du Masque, il a signé des polars, dont certains sont inspirés de l’univers d’Hurlements (Le masque de la bête et La muraille).

 

P.A : Quelle est votre histoire avec le Jeu de Rôle ?

 

Jean – Luc Bizien : J’ai découvert le Jeu de Rôle en entrant à l’École Normale, à Caen, en 1984, ce qui ne me rajeunit pas [sourires]. Quelques livres de Donjons et Dragons prenaient la poussière sur une étagère de la bibliothèque, en compagnie d’un Cthulhu écorné – rappelons au passage qu’en ces temps reculés, seuls ces deux-là émergeaient du lot. Après quelques centaines de soirées passées à promener des figurines sur une table en brisant du troll et de l’orc à tour de bras, ou à cavaler en hurlant de peur devant des monstres tentaculaires, j’en ai eu plus qu’assez. J’avais eu une expérience un peu douloureuse en proposant une campagne pour Féérie, un JdR publié par les Elfes (oublions, vite), et j’ai décidé de passer à quelque chose de radicalement différent. Le tournant se fait au Salon du Jeu de la Porte de Versailles : c’est la rencontre de Paul Chion qui dirigeait Dragon Radieux. Paul nous a donné notre chance, en publiant un jeu sans règles ou presque, dans lequel j’avais mis tout ce que je ne trouvais pas ailleurs. Et ça a donné Hurlements. Ensuite, il y a eu la création des Éditions de la Lune-Sang, l’apprentissage de l’édition, de la distribution, de ses pièges aussi. Quelques années à rembourser les dettes, mais le caractère se forge aussi comme ça. Au passage, la collaboration avec Siroz, la participation à divers jeux de leur gamme, dont INS, Berlin XVIII (que j’ai remis en forme et récris en grande partie), quelques traductions (dont GURPS Horreur)… Voilà pour l’essentiel.

 

P.A : Et au-delà de vos créations ?

 

Le jeu de rôle m’a offert de beaux moments, de belles rencontres aussi, de grandes leçons d’humilité, en compagnie de Gary Gygax, Steve Jackson ou Greg Stafford, tellement plus pros et simples que la plupart des représentants du JdR français. De solides amitiés en sont issues – celle de Mathias Twardowski, d’abord, puis de Jean-Marie Noël, Jean-Philippe Palanchini et quelques autres (qui j’espère me pardonneront de ne pas tous les citer). Mais tout ça me semble aujourd’hui assez loin. Par manque de temps, je ne joue plus que de manière exceptionnelle, avec quelques anciens.

 

P.A : Quel fut le contexte de création de Hurlements ?

 

JLB : Hurlements a été testé sans règles lors des journées de l’Hexagone, à Morestel, en 1988. Le cercle s’agrandissait chaque soir, dans une ambiance assez incroyable. Je n’en conserve que de bons souvenirs. Ensuite, de retour à Caen, j’ai écrit le jeu d’une traite, au premier jet. La publication s’est faite dans la foulée, en 1989. Putain… Bientôt 20 ans ! J’ai heureusement bénéficié du soutien et de l’enthousiasme de toute la bande qui gravitait autour de Dragon Radieux et ça s’est déroulé sans heurt, dans un mélange de jubilation et d’angoisse : oui, on allait publier, mais… pour qui ? Contre toute attente, le jeu s’est très bien vendu. Il a quasiment été épuisé, à 200 boîtes près sur les 3500 sorties, ce qui en faisait, contrairement à la légende tenace, un des best sellers de son temps.

 

P.A : Quel était l’objectif poursuivi par la création du jeu Chimères ?

 

JLB : Chimères a toujours été prévu. Depuis Hurlements. On avait déjà évoqué sa publication lors des journées du Fort Faron de 1990. L’équipe de Multisim m’a offert la possibilité de « relancer la machine », parce que la plupart d’entre eux aimaient Hurlements. L’idée était de proposer un jeu de rôle « adulte » : après la période de « mystère » qui nimbait Hurlements, on passait aux choses sérieuses. On « jouait à ne pas savoir », en ayant toutes les cartes (au propre comme au figuré) en mains. Pour moi, c’était ÇA, le Jeu de Rôles : être capable de faire abstraction de ce que l’on savait, accepter d’entrer dans une histoire, de la développer ensemble, autour d’une table. Ce que les Américains ont baptisé le « storytelling ». À l’arrivée, il faut croire que c’est un concept auquel les Français sont totalement étrangers [sourires]. J’ai beaucoup travaillé le système du jeu de cartes. Le système de règles, en revanche – auquel j’avoue n’avoir toujours rien compris – n’est pas de mon fait.

 

P.A : Vous avez enseigné quinze ans. Quelle place occupait le JDR dans votre pédagogie ?

 

JLB : J’utilisais beaucoup le JdR, sous une forme simplifiée, avec mes enfants. J’intervenais en ZEP, avec des cas assez difficiles et j’obtenais de jolis résultats, tant à l’écrit qu’à l’oral. Certains travaux ont donné lieu à des publications. Hélas, les cadres de l’Éducation Nationale, plus prompts à lire la presse à scandale qu’à mesurer les effets bénéfiques de ces pratiques, se sont empressés de m’expliquer que tout ça n’était pas le bienvenu… Il paraît que, depuis, ils y sont revenus – un rien m’amuse ! – mais je ne suis plus concerné, ayant pris mes distances avec ce monde merveilleux du formatage organisé.

 

P.A : Quel rôle a eu le JDR dans votre parcours d’écrivain ?

 

JLB : Il est essentiel. Fondateur. Le JdR, c’est l’école de l’écriture, de la construction, de la rigueur… et de la réactivité, aussi. On reconnaît les auteurs issus du milieu : ils ne se plaignent pas d’avoir du boulot, même en retard (surtout en retard, car on ne perd pas les bonnes habitudes). Et ils savent passer d’un projet à l’autre, en variant les plaisirs. La critique récurrente, à propos de Hurlements, c’était « très bon jeu, très original… mais trop littéraire ». Je me suis dit que finalement, l’écriture m’emballait bien plus que la création de tableaux à double entrée. Et puis les rencontres, via les salons, m’ont ouvert la voie. Il y a eu Serge Brussolo, le « Maître », qui m’a ouvert la voie et prodigué de précieux conseils, et bien d’autres. L’expérience chez les « professionnels » du JdR m’a appris à rester sur mes gardes, à faire le tri dans mes « amitiés ». J’ai aujourd’hui des amis dans l’édition… qui le sont également dans la vie. Un vraie bande, issue du thriller ou du fantastique adultes, de la littérature générale ou de la littérature jeunesse, qui partage, s’entraide et se félicite du succès des uns et des autres. Un autre monde, en somme.

 

P.A : Quel regard portez-vous sur le jeu de rôle actuel ?

 

JLB : Je ne suis plus concerné par tout ça. Le peu que j’en vois (j’ai un fils de 18 ans qui s’y met avec ses amis) c’est que le jeu s’est professionnalisé, qu’une ou deux maisons règnent et que c’est devenu encore plus compliqué pour les « petits » d’exister. Dans le même temps, les produits proposés sont qualitativement irréprochables. Sans vouloir tomber dans le « c’était mieux avant », je regrette cette période de « découverte » des années 80. Aujourd’hui, tout ça s’est rationalisé au maximum. Et le rationnel est l’ennemi du passionnel.

 

P.A : Pourquoi avoir arrêté de créer pour le JDR ?

 

JLB : Parce qu’il arrive un âge ou le travail remplace les petits boulots. Aujourd’hui, l’écriture est toujours ma passion mais – pour reprendre le slogan d’une défunte maison d’édition – d’une passion, j’ai fait un métier. Et très honnêtement, j’ai aujourd’hui beaucoup, beaucoup plus de lecteurs qu’au joyeux temps du JdR. J’ai toujours une tendresse particulière pour certains univers visités, j’ai glissé ça et là quelques hommages, mais je ne regrette pas une seconde d’être passé à cette écriture-là. Et rien n’empêche les joueurs de puiser dans mes livres quelques inspirations pour leurs scénarios.

 

P.A : Seriez-vous favorable à une réédition de Hurlements ?

 

JLB : J’ai songé un moment à faire quelque chose pour les 20 ans du jeu. Mais c’est non, désolé. Si Hurlements revit un jour, ce sera sous la forme de romans, ou d’albums illustrés. J’y travaille.

 

Critique : panorama Qin

Jeudi, août 26th, 2010

Qin est un jeu qui a pour cadre la Chine des Royaumes Combattants, en 240 avant notre ère. À cette époque, le pays est divisé en sept royaumes rivaux, en guerre pour la domination absolue. C’est le royaume du Qin qui finit par l’emporter sur ses rivaux et donner son nom au pays.
Les royaumes ayant adopté une administration centralisée et « écarté » la noblesse du jeu politique, celle-ci s’est installée dans les marches, en marge du monde officiel, et dirige le « Monde des rivières et des lacs » au rythme des anciennes coutumes et des arts martiaux.

Mais Qin n’est pas à proprement parler un jeu historique : les dragons et les démons existent, les sages taoïstes maîtrisent des pouvoirs magiques et les combats virevoltants donnent lieu à des scènes spectaculaires et improbables.
La gamme est maintenant close et compte un nombre raisonnable de volumes. Outre le livre de base, on pourra se procurer l’écran, trois livrets de contexte et deux livrets réunissant les scénarios d’une campagne destinée à changer la face de l’histoire.

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Le livre de base : un objet précieux
Il s’agit là d’un objet magnifique, soigné, et ses illustrations, quoique trop peu nombreuses par rapport à la densité du texte, sont parfaitement dans le ton. Le texte justement, reste agréable à lire et comporte peu de fautes ou coquilles.
L’ouvrage s’ouvre sur une nouvelle de cinq pages mettant en scène la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. On retrouve avec plaisir tout au long de ce livre de base les aventures de la paysanne, devenue Cœur de Jade, en préambule de chaque chapitre. L’ouvrage peut être divisé en trois parties : une première présentant l’univers du jeu (mythologie, histoire de l’Empire, description des Sept Royaumes, panorama de la société, présentation du « monde des rivières et des lacs » et enfin un rapide exposé sur les courants de pensée et la religion) est très dense et demande plusieurs lectures pour être assimilé.
La deuxième partie est consacrée au système de jeu et à la création de personnage. Elle débute par la présentation de sept héros prétirés magnifiquement illustrés par Aleksi Briclot. La création s’appuie sur la répartition de points dans divers aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), des talents, des Taos (des pouvoirs spéciaux), des manœuvres de combat et éventuellement des aptitudes magiques. Chaque personnage se voir aussi attribuer un don et une faiblesse.
Le moteur de jeu tient en vingt-deux pages et expose le système de résolution (Ying – Yang), la simulation des combats et l’utilisation du Chi. La base du système est un jet de deux dés à dix faces, l’un noir, l’autre blanc. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d’aspect et de talent concernés, plus un éventuel bonus dû à l’utilisation de techniques particulières ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la technique utilisée. En cas de double 0, l’action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d’actions dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, un débutant pouvant tout de même disposer de trois ou quatre actions à chaque tour (ce qui est destiné à accentuer le côté héroïque du jeu).
Les capacités spéciales ou Taos sont présentées sur douze pages, et sont chacune déclinée en quatre niveaux de compréhension du monde. Puis viennent les manœuvres de combats, exposées par arme, et enfin les quatre voies de la magie taoïste, accessibles seulement aux personnages ayant développé les talents nécessaires.
La troisième partie du livre est destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. On y trouve un court bestiaire, des pages traitant de la progression des personnages (expérience bien sûr mais aussi renommée), et des conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d’introduction, développé sur treize pages clôt ce troisième volet.

Qin parvient à être un jeu à la fois historique et épique. On peut s’y confronter aux ambitions des Sept Royaumes Combattants ou marcher sur les traces des héros des films de sabre chinois comme Tigre et Dragon. Son système est simple mais complet et offre de nombreuses options bien pensées garantissant une grande variété de personnages potentiels à incarner.

L’écran : un luxe indispensable
Outre que l’écran pour Qin est un objet magnifique et utile, il est livré avec un supplément présentant de nouveaux Taos et de nouvelles manœuvres martiales. Il évoque aussi les styles de combat et les objets « magiques » ainsi que leur place dans le jeu. On y trouve enfin le scénario d’introduction à la campagne.

L’art difficile de la guerre
L’Art de la Guerre est un supplément de contexte qui décrit le monde militaire de l’univers de Qin et fournit les éléments utiles à l’implication des personnages dans les conflits opposant les Sept Royaumes. On y retrouve, pour notre plus grand plaisir, la suite des aventures de Cœur de Jade et de ses compagnons.
Après un exposé général sur la guerre à cette époque (dans lequel on sent l’influence de Sun Tzu) on a droit à la présentation de chaque armée des différents royaumes. Ces informations sont certes utiles mais un peu répétitives.
La troisième partie tente de proposer un système de résolution de combat pouvant varier de l’escarmouche à la bataille majeure. Je vois d’ici les rôlistes figurinistes tendre l’oreille. Ce système est basé sur la segmentation de la bataille en tours, eux-mêmes divisés en ordres. Le nombre d’ordres dépendant de la compétence du général en chef.
Le supplément se termine par deux scénarios qui entraîneront les joueurs dans le fracas des batailles.
Cet opus n’est pas inutile, loin s’en faut. Ainsi la présentation des armes a été revue et améliorée. Il regorge de suggestions de scénario. Mais il manque également des éléments importants : un topo sur les batailles navales et fluviales et des illustrations présentant les uniformes et équipements.
Au sujet du système de « wargame », on peut être sceptique. Pourquoi casser le rythme de la partie alors que la bataille peut être approchée de façon narrative ? D’autant que celles auxquelles participent les personnages ont souvent une issue prédéterminée. Autant le « jeu de figurines » semble bien se marier avec D&D 4, autant il semble déplacé ici.

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Ces animaux merveilleux
Mythes et animaux fabuleux fournit des données techniques et des informations pour mettre en scène les créatures mythiques de la Chine Ancienne. Un tiers seulement de l’ouvrage est consacré au bestiaire (étendant ainsi celui proposé dans le livre de base), le reste étant dévolu à diverses aides de jeu et scénarios.
Voici le principe adopté : un petit conte met en scène un PNJ (dont la fiche est ensuite donnée) et un monstre ou un animal fabuleux. Ensuite vient la description technique de la créature et enfin des conseils pour l’intégrer dans le jeu.
L’avant-dernière partie du livret rassemble trois scénarios (6, 8 et 12 pages) touchant au merveilleux.
Enfin, le dernier chapitre traite des rites accompagnant la mort et des coutumes liées à la construction des tombeaux. Si cela est directement utilisable dans le scénario Les Gardiens de Céramique, on peut cependant s’interroger sur sa cohérence avec le reste du supplément.

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Une belle ville de province
Dernier supplément de contexte de la gamme, Linzi propose un cadre de jeu différent de celui développé dans la campagne. L’ouvrage décrit à la fois la ville éponyme, un village côtier ainsi qu’un clan noble, localisés tous les trois dans le dernier royaume conquis par le Qin : le Qi.
La capitale de cette région, Linzi, est présentée sur près de 80 pages, avec un scénario permettant d’y connaître ses premières aventures. Le deuxième chapitre nous offre de découvrir un village côtier où vient d’être installée une garnison militaire. La particularité de cet endroit est, qu’une fois par génération, une gigantesque vague vient mourir au pied des maisons des pêcheurs. Là encore, un scénario permet de faire vivre ce lieu. Le troisième chapitre présente l’histoire, la description du manoir ainsi que la galerie de portraits constituée par les membres d’un clan noble . Bien évidemment, un scénario plonge les joueurs au cœur des intrigues de cette famille.
Linzi est l’archétype de la ville ancienne et elle peut servir de base pour la description des autres cités des Royaumes Combattants. Il en va de même pour le village, toutefois un peu moins facile à décliner en raison de son caractère maritime.

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Que serait un jeu de rôle sans une belle campagne ?

Les deux derniers volumes à présenter regroupent la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de lutte précédant la création de l’Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément Tiàn Xia Xianyang est consacrée à la description de la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. Le reste réunit les quatre premiers scénarios de la campagne ainsi qu’une présentation des services secrets du royaume de Qin. Le supplément Tiàn Xia : Tous sous le Ciel offre les dix derniers scénarios de cette saga.
Le but de la campagne est de mettre en scène les vingt ans qui vont amener à l’unification des Royaumes Combattants (en quatorze scénarios !). Elle est donc destinée à des MJ expérimentés car la somme de travail à assurer est considérable, surtout si les joueurs décident de ne pas suivre les chemins tout tracés. Nous ne sommes pas en présence d’une campagne « clefs en main », il faut le savoir.
Quelques manques ou faiblesses viennent ternir une impression de chef-d’œuvre. D’abord l’absence d’un index qui nuit considérablement à la lecture. De même, certains PNJ n’ont pas de caractéristiques définies. Mais le plus gênant est qu’on remarque que les scénarios fourmillent d’intrigues personnelles et que celles-ci jouent un rôle parfois déterminant dans le déroulement de l’action principale. Il faudrait donc utiliser des personnages prétirés qui ne sont pourtant pas fournis. Il reste donc à essayer de transposer ces éléments aux personnages des joueurs ou à guider leur création.


Alors, on va en Chine ?

Pour conclure, la gamme Qin est d’excellente facture et vous procurera des heures et des heures de lecture et d’aventure. Mais rien ne se fait sans effort et, pour marquer les Sept Royaumes Combattants de votre empreinte, il vous faudra faire montre de détermination et de ténacité, tant le grand dragon ne livre jamais ses mystères dès le premier abord.

Critique : Contes ensorcelés

Jeudi, août 26th, 2010


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Contes Ensorcelés est l’édition professionnelle du jeu amateur P’tites Sorcières, qui a connu un succès d’estime sur Internet. Il s’agit d’un jeu clairement tourné vers la découverte et l’initiation, et notamment pour les plus jeunes.

L’univers, un monde plat, voit cohabiter  les humains et les créatures des contes de l’enfance comme les lutins ou les  fées. Les humains maitrisent la magie et la sorcellerie, qui rythme la vie des p’tites sorcières et des p’tits mages que peuvent incarner les joueurs. Le ton est résolument optimiste et enfantin : on est plus proche de Kiki la petite sorcière ou Magical Doremi  que d’Harry Potter !

Les personnages de Contes Ensorcelés sont définis par trois caractéristiques - Corps, Cœur et Méninges - et par des pouvoirs qu’ils maîtrisent (différents selon le sexe). Caractéristiques et Pouvoirs sont mesurés sur une échelle de valeurs plutôt simple : Pas Terrible, Moyen et Fort pour les caractéristiques et  Débutant, Chevronné ou Expert pour les pouvoirs. Les actions sont résolues par deux  tables où l’on croise les niveaux et la difficulté (de fastoche à abracadabrante !), ce qui donne le score à atteindre en lançant deux dés 6.  Création des personnages et règles tiennent en 12 pages assez aérées.

Les P’tites sorcières et p’tits mages peuvent tous posséder un balai volant et son accompagnés d’un familier, de couleur noire. Les pouvoirs accessibles aux filles sont l’enchantement (l’art de lancer un sortilège avec sa baguette), l’alchimie (fabriquer des potions ou onguents) et la divination (voir le passé, le présent et l’avenir). Pour les garçons, ils peuvent choisir enchantement, métamorphose (en animal) ou invocation (faire apparaître des objets ou créatures). Le livret propose deux personnages pour illustrer la création.

Le livret se termine par un scénario de 12 pages où les plus jeunes meneurs de jeu  trouveront des encadrés à lire aux joueurs pour décrire un lieu ou une scène.

 

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Une extension (Contes Ensorcelés, volume 2), proposée sous la forme d’un autre livret, propose de visiter deux archipels, situés sur chacune des faces du monde plat de la Pièce-Monde.  Chacun des lieux est ensuite le décor d’un scénario. Des règles d’expérience, qui manquaient dans le livre de base, sont également proposées.

A noter qu’un matériel important est disponible gratuitement sur Internet sur le site de l’auteur du jeu (http://toinito.free.fr) ou sur le SDEN (http://www.sden.org/-P-tites-sorcieres-.html). Il concerne la version « amateur » du jeu, mais est facilement réutilisable. On trouve même une version pour jouer des petits shamans amérindiens (à la Yakari) ou de petits Shugenjas (pour Noodles ?). Sans parler des scénarios ou campagnes disponibles pour aider les petits meneurs en manque d’inspiration.

Contes ensorcelés constitue donc un excellent moyen, avec le jeu Noodles (édité également par le 7eCercle) d’amener les plus petits au jeu de rôle. Son univers devrait attirer aussi bien les filles que les garçons, voir des adultes qui l’orienteront plus vers le célébrissime Harry Potter.

Avis d’un enfant (Maude, 10 ans) :

Est-ce facile à lire ?

Oui, à part quelques mots difficiles.

Est-ce intéressant ?

Oui, car le jeu est bien expliqué et il donne envie de faire comme les parents.

Aimerais-tu vivre des aventures dans cet univers ?

Beaucoup, oui. L’histoire des sorcières est passionnante !

As-tu compris les règles ?

Assez bien, même si il y a des phrases un peu difficiles à comprendre.

As-tu envie d’essayer le jeu ?

Bien sûr ! Cela a l’air génial !

 

On apprécie :

- Le côté prêt à jouer

- L’écriture accessible aux enfants

- L’optimisme du jeu

On regrette :

- Rien grâce au second volume !

 

 

Critique : Arkéos

Jeudi, août 26th, 2010


Arkéos est un jeu de   publié initialement par par Extraordinary Worlds Studios en 2004, puis qui a été repris et réédité (pour le tome 1 épuisé) par les propriétaires de la boutique Ludik Bazar qui se piquent depuis peu d’édition. Cette boutique propose d’ailleurs l’intégralité de la gamme, ainsi que le fanzine « Raiders of Adventure ».

Des règles »efficaces »

 L’ambiance du jeu se situe dans la lignée d’Indiana Jones (les trois premiers opus). Les personnages sont plutôt stéréotypés et voyagent aux quatre coins du monde dans des années 30, à la recherche d’artefacts souvent dotés de pouvoirs  surnaturels. Le jeu repose sur un système de règles génériques, le EW-System, facile à appréhender et collant parfaitement à l’ambiance Pulp.

Ce système est publié sous licence Open Game et orienté vers l’action et les cinématiques. Les auteurs ne les ont pas souhaitées simulationnistes. Pour créer un personnage, le joueur fait le choix d’un Archétype représentant une profession, une mentalité et une origine. Chaque joueur dispose ensuite de points à répartir entre les différents attributs de son personnage : quatre caractéristiques (Physique, Mental, Perception et Présence) et quatre Champs (Connaissance, Combat, Habileté et Social).

Pour effectuer une action, le joueur compare la valeur de l’attribut concerné à un niveau de difficulté ou à la valeur de son adversaire, sur une table de résolution. Pour réussir son action, il doit obtenir un résultat inférieur ou égal au chiffre indiqué par la table à l’aide d’un D20. Le combat fonctionne sur le même principe.

Une aventure en technicolor

La gamme se compose de 5 livrets en couleur abondamment illustrés et à la mise en page claire et attrayante (les dessins et photomontages contribuent beaucoup à la qualité du jeu). Elle est construite autour d’une campagne dirigée (pour ne pas dire dirigiste) en sept épisodes.

 

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Dans le premier livret sont proposées les règles du jeu et de création de personnages (avec 8 archétypes) ainsi qu’une description des années 30 rapide mais suffisante à qui a déjà vu un Indiana Jones. Enfin, on trouve le premier scénario de la campagne, « L’Ombre du Conquistador » qui emmènera les aventuriers en Amérique du Sud.

Le second moment de la campagne se déroule en Afrique, présenté dans le second livret (« Les masques d’Ebène »), en même temps que les différentes sociétés secrètes impliquées dans l’intrigue (elles sont classiques mais efficaces). L’Afrique présentée est celle des films hollywoodiens, mystérieuse, exotique et mortelle. Le supplément en fait le tour, offrant au MJ une base suffisante pour développer ses propres aventures.

Nous partons ensuite en Asie avec « Les Cendres du Dragon » qui propose aussi des règles de magie et une présentation de groupes divers pratiquant ces rituels (des moines tibétains en passant par un cirque étrange). Le livret présente succinctement l’Asie mais s’attarde sur la Chine, présentée sous tous ces aspects.

Pour le dernier volet de la campagne (« Les Reflets de l’Histoire »), l’aventure revient vers l’occident en passant par Istanbul, l’Europe et les Etats-Unis. Côté univers, les auteurs reviennent sur les grands méchants nazis en proposant une présentation « risquée » mais réussie de l’Allemagne et des croyances ésotériques supposées de ses dirigeants (on sent tout de même la lecture du « Matin des magiciens » de Pauwels et Bergier).

Le cinquième et dernier volume de la série est un supplément de contexte proposant la description de quatre cités mythiques (Babylone, Carthage, El Dorado et Angkor). Il n’y a pas de scénario proposé, mais plutôt des idées d’utilisation.

Cette campagne Pulp ne déroge pas aux lois du genre et accueille son lot de méchants ignobles (et nazis !), de ruines antiques, de machines infernales et de personnages célèbres comme Orson Welles ou le Fantôme du Louvres…. Et bien sûr, un crâne de cristal !

Pleines de rebondissements, elle est cependant un peu trop dirigiste et vous demandera de créer quelques scénarios pour « meubler » un peu entre les différents épisodes. D’autre part, les scénarios sont de difficulté croissante, tant pour les joueurs que pour le maitre du jeu.

A suivre

Et lorsque vous aurez terminé la campagne, vous pourrez toujours exploiter le contenu du livret sur « Les Cités d’Or » ou vous lancer sur les traces d’un monde perdu avec « King of the Stone Age ! », un scénario écrit pour la « coupe de France d’Arkéos » en 2004.

 

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Enfin, pour les plus accrocs d’entre vous, ruez-vous sur le fanzine « Raiders of Adventure », dont les trois numéros parus proposent des scénarios et du contexte pour Arkéos ou Cthulhu (il me semble d’ailleurs que la campagne Arkéos peut assez facilement être adaptée à la version Gumshoe de Cthulhu). Et puis une grande campagne intitulée « Rêve d’Opium », proposant encore des heures de jeu !

 

On apprécie :

-        Le côté grandiose

-        La qualité graphique

-        Le côté « prêt – à –jouer »

On regrette :

-        Le manque de succès

-        Le côté souvent dirigiste des scénarios

Critique : panorama COPS

Jeudi, août 26th, 2010


Présenter la gamme COPS n’est pas une mince affaire ! Ce jeu de flic dans un futur proche (2030) publié par Asmodée a en effet connu un développement rapide et pléthorique ! Pas moins de 16 suppléments entre janvier 2003 et juillet 2007….

YOU’RE UNDER ARREST !

Si ce jeu a connu (et connaît encore) un gros succès, c’est d’abord par son thème : les jeux de rôle policier sont rares, et plus encore en français. Il faut remonter à Berlin XVIII, l’ancêtre de COPS, publié par Siroz en 1993 (pour la troisième édition) ou se pencher sur le jeu LA 2035, sorti en 2001 sur une ligne éditoriale proche de COPS. Il faut signaler qu’au fur et à mesure des suppléments, le jeu s’est mis de plus en plus à ressembler à un jeu de la mouvance cyberpunk en intégrant de plus en plus d’éléments et en élargissant l’horizon de jeu.

L’autre gros atout de COPS, c’est sa présentation. Les couvertures d’Alexis Briclot et les illustrations intérieures vous transportent aisément dans la Californie de 2030 tandis que la maquette rend la lecture assez aisée.

La grande particularité du jeu est de se présenter comme une série télévisée, divisée en plusieurs saisons ; chacune apportant son lot d’intrigues et de rebondissements. Cela peut être vu comme une qualité puisque la story line ainsi développée est la plus originale et complexe que le jeu de rôle est connu, mais c’est aussi le gros défaut de la gamme. Pour tout comprendre, il faudra s’armer d’un gros portefeuille et prendre de longues vacances, d’autant qu’aucun supplément ne propose d’index pour aider à s’y retrouver !

Trêve de compliments cependant ! Les seize suppléments COPS ne sont pas tous réussis, loin s’en faut et encore moins indispensable à qui voudrait se lancer. Cet article se propose donc de donner une liste, très subjective, de ce qui est nécessaire et un avis sur chaque supplément sélectionné.

LES INDISPENSABLES :

Le pack de jeu :

Le livre de règle, évidement, dont on peut regretter qu’il ne présente pas plus la ville de Los Angeles, mais qui intègre tout de même 197 pages de background sur 288 ! Il manque par contre un index, ce qui sera le défaut récurent de la gamme (même si cet oubli a été réparé par des fichiers disponibles sur Internet).

10-99. Sous ce code radio désignant un “appel d’urgence à toutes les unités” se cache en fait un véritable livre du joueur pour COPS fournissant de nombreuses informations sur la vie et le travail des COPS. Les deux scénarii proposés permettent une échappée à la campagne ou à Las Vegas. On peut regretter que ce supplément fournisse, sans que cela soit clairement délimiter, des informations à l’usages des joueurs et des meneurs.

Hitek Lotek. Difficile à classer,, ce supplément propose des informations sur la vie quotidienne à L.A (les types d’habitation, la pollution), les exclus de la sociétés californienne et un catalogue d’objets plus ou moins technologiques.

Les suppléments géographiques :

Amitiés de Los Angeles, le premier supplément qui présente L. A. 150 pages de données techniques dignes d’un guide de voyage. La faiblesse du livre de base est ainsi réparée !

California Dreamin’ présente le reste de la Californie de manière assez complète.

Horizons Lointains vous permettra d’envoyer vos COPS sous la mer, sur la Lune ou sur Mars. Pas indispensable, ce supplément est cependant très bien mené et dépaysant. Il marque le passage de COPS du jeu de flic au genre Cyberpunk.

Les adversaires :

Les Affranchis propose une description des mafias de Californie et fournis trois scenarii les mettant en scène, allant du très bon à excellent pour Game Over.

Gangsta Paradise présente une autre composante du crime à Los Angeles : les gangs. Deux très bons scénarii, pour public averti, vous permettront de vous y frotter.

15 Minutes. Ce supplément présente les médias, le sport et la culture de la Californie de 2030 et permet de se heurter à ces milieux durant trois scénarii.

 

LES AUTRES :

Pourquoi rejeter les autres suppléments, parfois bons, dans cette catégorie ? Tout simplement parce qu’ils ne correspondent pas véritablement à ce qui fait un jeu policier. Ces suppléments élargissent en effet l’univers jusqu’à faire basculer ce jeu dans la science-fiction ou au moins le cyberpunk.

Complots. Comme son nom l’indique, ce supplément présente 128 pages de machinations de toutes natures ; Le point positif est qu’elles sont toutes définies et qu’elles ne renvoient pas à d’autres suppléments comme c’est le défaut dans de nombreux autres de la gamme.

Little One est le premier supplément de la saison finale du jeu et il met à mal l’univers de COPS. le 23 juin 2034 à 5h25, la terre se met à trembler pour ce qui pourrait être une répétition avant le  Big One. Les COPS vont participer aux secours et gérer l’après-catastrophe. Il s’agit clairement d’un supplément indispensable à ceux qui voudraient jouer la story line, mais c’est tout.

OSS 666 propose une plongée dans l’univers des espions et des militaires, en présentant les forces californiennes mais aussi étrangères contre lesquelles les COPS n’auront aucun pouvoir !

DésUnion dresse le portait du grand ennemi de la Californie, les Etats-Unis. Une présentation bâclée en 10 pages, le reste étant dévolu aux scénarii !

4 juillet était censé faire le tour des questions politiques de l’univers de COPS, tant californiennes qu’internationales… Et bien c’est raté ! Il s’agit d’un survol qui reprend sans réellement les approfondir, les informations déjà incluses dans le livre de règle ou les autres suppléments.

Endgame aurait pu être placé dans la série des indispensables, notamment parce qu’il présente le système carcéral californien auquel les COPS ont confié beaucoup de criminels. Il montre aussi comment nait, vit et meurt un gang et il propose aux joueurs tout ce qui est nécessaire pour devenir un agent infiltré. Dans ce dernier supplément paru, “Les Dossiers du SAD”  présentent sur 66 pages  toutes les pistes et histoires laissées en suspens dans la gamme, afin de permettre aux meneurs qui le souhaiteraient de continuer à jouer dans cet univers.

A OUBLIER :

Le supplément Lignes blanches, deuxième de la gamme, s’éloignait déjà du genre purement policier pour fleurter avec le cyberpuk. Présenter la frontière et les douanes à ce moment du jeu n’était pas le plus pertinent. Seul le chapitre sur les drogues rattrape (un peu) ce supplément.

Helter Skelter peut se traduire par “Le grand chaos” : ce sont les mots laissés par Charles Manson et sa famille sur les murs de l’appartement des La Bianca, assassinés le 9 août 1969.Ce supplément  s’attarde sur la description des déviances, sexuelles ou non, qui agitent la Californie de 2030. Ce supplément inutilement racoleur (voir sa couverture !) n’a d’intérêt que pour sa partie sur les sectes ou sur les tueurs en série. Mais sur ce dernier sujet, il semble préférable de se référer à un supplément pour Berlin XVIII, Berlin Confidential.

QUI AIME BIEN CHÂTIE BIEN

Comment conclure sur cette gamme ? Ce qui ressort vraiment, c’est que les auteurs se sont peu à peu  éloignés du style de jeu initial. Le genre “flic de rue”, nourri à grands coups de séries comme NYPD Blues ou The Shield, a rapidement cédé la place à un côté X-files plutôt réussi mais qui peut décevoir les amateurs de jeu de « police procedural ».  Dans les derniers suppléments, tout est centré sur la politique et l’espionnage tandis  que la vie policière passe au second plan.

L’autre critique est qu’avec le recul, la gamme se présente comme un monstre difficile à amadouer tant le volume d’informations à lire et digérer est colossal ! Il peut sembler paradoxal de reprocher à un jeu son trop de suivi, mais il est vrai que dans une ludothèque, la gamme COPS occupe presque 25 centimètres de rayonnage, soit des centaines de pages. De quoi décourager un néophyte !

Il ne reste pas moins que jouer à COPS est une expérience extraordinaire et que ce jeu a marqué le paysage ludique français par le sérieux de son développement, la richesse de son univers et les possibilités de jeu offertes.

Critique : panorama Cthulhu

Jeudi, août 26th, 2010

A L’heure où va nous être proposé deux jeux pour parcourir autour d’une table les univers créés par l’écrivain H.P Lovecraft, il paraît utile de revenir sur les précédentes version du jeu L’Appel de Cthulhu. Celui-ci à connu cinq éditions successives sous licence Chaosium, une version en système D20 et des variantes comme Cthulhutech ou Cthulhu Invictus.

Avant – propos

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L’Appel de Cthulhu est un jeu ayant connu des parutions sans discontinuer entre 1984 et 2000 en France. Face aux nombreuses traductions ou créations, nous ne prétendons donc pas être totalement exaustif. Nous nous sommes par contre efforcés de donner les éléments du jeu à emmener sur Rl’yeh, en nous limitant le plus souvent à la version française publiée par les éditions Descartes.

En 1981, l’éditeur américain Chaosium a eu l’idée de réaliser une variante de son jeu Runequest afin de permettre aux joueurs de vivre des aventures dans l’univers développé par l’écrivain H.P Lovevraft. Confié à Sandy Petersen, le jeu (d’abord intitulé Dark Worlds) abandonna la complexité de Runequest pour ne garder que le système du dé de pourcentage, central dans le Basic Role Playing dont sont issus les deux jeux. Pour rendre l’aspect terrifiant du Mythe, Petersen eût l’idée de développer la caractéristique de la Santé mentale.
La version française du jeu sortit en 1984 par la société Jeux Descartes est le début d’une longue série de suppléments dont nous allons parler ici.

Les indispensables

Le livre de base a connu cinq éditions successives dont le contenu a peu à peu intégré d’autres éléments des suppléments Supplément de Cthulhu et Fragments d’épouvante. D’abord publié sous forme de boite, il se présente aujourd’hui en livre à couverture souple. Outre les règles, on y trouve une section background (sur le mythe et les différentes époques du jeu). Dans la cinquième et dernière édition publiée par Descartes, on trouve également quatre scénarii (dont La maison maudite, présent depuis la première édition). A noter la présence de conseils de jeu qui sont un modèle du genre.

L’écran (très utile pour éviter les projectiles lancés par des joueurs dont les personnages viennent de mourir ou sombrer dans la folie !) a connu lui aussi plusieurs éditions et plusieurs illustrations dont la dernière est signée Caza !

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Le manuel de l’investigateur contient des éléments très utiles pour jouer historique dans les années Vingt : professions supplémentaire, liste de matériel, de personnalités, ect…

Le manuel du Gardien (pour Gardien des Arcanes, appellation du maitre de jeu à Cthulhu) est un travail de synthèse du Mythe à travers l’œuvre de Lovecraft et de ses continuateurs : les races monstrueuses, les livres maudits, les cultes maléfiques, tout y est !

Les extensions temporelles

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Cthulhu by Gaslight est une grosse boîte permettant de jouer au mythe dans l’Angleterre victorienne. Devenue collector, cette extension peut être utilisée avec le livret de scénarii Les sacrements du Mal et la description de l’Aube Dorée, une société secrète ayant réellement existé.

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Cthulu 90 est un livret permettant de combattre le mythe à la fin du Xxe siècle. Ce livret a vieilli et on recommandera plutôt d’utiliser Delta Green, un gros supplément de 300 pages louchant vers la série télévisée X-Files. A noter qu’avec un peu de travail, un maitre de jeu devrait pouvoir faire jouer l’évolution du groupe Delta de sa création lors du raid sur Innsmouth en 1928 jusqu’à aujourd’hui.

Cthulhu An Mil permet de combattre les entités monstrueuses au XIe siècle, en Europe. Ce jeu connaît un grand développement sur Internet. Le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour devenir fou au Moyen – Age.

Les extensions géographiques

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Les mystères d’Arkham propose une description minutieuse de la ville créée par Lovecraft ainsi que quatre aventures s’y déroulant. Idem avec Retour à Dunwich, Kingsport cité des brumes ou L’évasion d’Innsmouth (avec le scénario Raid sur Innsmouth qui peut constituer le pilote d’une série basée sur Delta Green !).

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De création française, la boite Les Années Folles est probablement l’un des meilleurs supléments pour jeu de rôle de l’histoire. Non rééditée à ce jour, elle reste un must pour vivre des aventures dans la France des années Vingt, même si les deux scénarii qu’elle propose ne sont pas d’un très bon niveau.

Le supplément Les Contrée du Rêve est une extension géographique un peu particulière car présentant le monde onirique développé par Lovecraft dans Démons et Merveilles. Supplément indispensable par sa qualité et son contenu, la boite publiée en 1987 est devenue un objet très recherché. Heureusement, le supplément a été réédité en 1999 sous la forme d’un gros livret. Même si quatre des six scénarii d’origine ont disparu, la partie description a été enrichie et justifie l’achat.

Pour parcourir le monde (notamment grâce aux campagnes), vous pouvez aussi utiliser les Guide du Caire et Guide de Londres, véritables guides de voyage de ces deux villes durant les années Vingt.

Terror Australis présente cette région au début du vingtième siècle. Très bien réalisé, ce supplément propose également des scénarii dont l’un est la conclusion de la campagne Les Masques de Nyarlathotep.

Les campagnes

Les Ombres de Yog-Sothoth fut la première campagne publiée pour le jeu. De bonne facture, les sept scénarii qui la composent proposent surtout une des meilleures entrée en matière pour réunir un groupe d’investigateurs, quels qu’ils soient.

Les fungi de Yuggoth propose huit scénarii avec une intrigue assez complexe mais très linéaire. Jouable en une dizaine de sessions, elle est donc recommandée pour débuter.

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Les masques de Nyarlatothep est initialement une campagne en cinq épisodes (six avec le final contenu dans Terror Australis) présentée en boîte et devenue mythique dans le petit monde du jeu de rôle. Il y a ceux qui l’ont vécue et les autres… Heureusement rééditée sous la forme d’un livret, elle intègre maintenant les six épisodes. Campagne fleuve et meurtrière, elle est conseillée à des joueurs expérimentés et disponibles.

Terreur sur l’Orient Express propose treize scénarii se déroulant durant un voyage dans le somptueux train, depuis Londres jusqu’à Istanbul. Très détaillées, cette campagne est plus accessible que les Masques.

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Nightmare Agency (I & II). Comme son nom ne l’indique pas, c’est une création française de douze scénarii s’échelonnant entre 1927 et 1937. Les particularités de cette campagnes sont qu’elle met en scène une agence de détectives (tous les personnages des joueurs en font parties) confrontée au Mythe et que le second volet est paru sous forme électronique onze ans après le premier. Assez difficile à mener, cette campagne est cependant un grand moment de jeu.

Le Royaume des Ombres est une campagne atypique. Elle se déroule d’abord durant la Seconde Guerre Mondiale et elle oppose les personnages à l’une des races les plus emblématiques du jeu : les goules. Composée de quatre scénarii, elle est une valeur sûre du jeu.

Ce n’est pas le cas d’Uttati Asfet, campagne se déroulant en 1991, durant la guerre du Golfe. Non pas que les scénarii proposés soit mauvais, mais ils sont difficilement transposables car très liés au contexte. Il existe aussi Les Œufs de Karlatt, une campagne française se déroulant en 1986 et louchant sur le Pulp. Pour une campagne Cthulhu 90, un gardien préfèrera sans doute At your Door, non traduite à ce jour.

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Le rejeton d’Azathoth est une campagne années Vingt qui a souffert d’être sortie après les Masques. Ceci dit deux des sept scénarii se déroulent dans les Contrées du Rêve, ce qui n’est pas si fréquent !

A propos des Contrées du Rêve, La Pierre Onirique est la seule campagne à proposer l’intégralité de ses sept aventures dans ce décor. Et puis, s’opposer à Nyarlathotep en personne, cela ne se refuse pas…

Pour terminer ce panorama des campagnes, il faut déroger aux principes définis en avant propos.
Pour présenter d’abord Beyond the Mountains of Madness, une monstrueuse (440 pages dont 150 d’aides de jeu et background !) campagne permettant de jouer la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées, se déroulant en Antarctique. Rapidement épuisée, cette somme a fait l’objet d’un retirage.
Pour parler ensuite de L’Affaire Jonathan Deluze, une campagne française publiée par la boutique Phénomène J en 1999 après que la société Descartes l’ait refusée. Très complète, elle emmène les personnages depuis les Etats-Unis vers la Guyane hollandaise, le Brésil, le Chili, l’Ile de Pâques, le Mexique, la France et l’Australie. De brèves étapes sont également possibles à Zanzibar, en Transylvanie, en Russie, au Tibet, en Inde, en Grande-Bretagne ou vraiment beaucoup plus loin. Rien ne manque : background, aides de jeux, sources d’inspiration et bibliographie.

Les recueuils de scénarii

L’asile d’Aliénés est un chef d’œuvre ! Les sept scénarii proposés sont soient très bons (ah, L’Asile d’aliénés…) ou idéaux pour les débutants (La vente aux enchères).

La malédiction des Cthoniens propose quatre scénarii plutôt longs et complexes et par conséquent extrèmenent mortels. Pour joueurs chevronnés ou personnages vieillissants !

Les Grands Anciens est un livret contenant six scénarii oscillant d’excellent à très bon mais parfois difficile à mener (La lune maléfique notament).

Frères de sang 1 & 2 contiennent des scénarii au ton décalé, reprenant les thèmes et ambiances des films de série B ou Z. Dépaysement garanti !

Les astres sont propices proposent sept scénarii pour Cthulhu 90 se déroulant aux quatre coins des Etats-Unis.

Etranges époques permet de jouer des scénarii one shot à différentes époques et en différents lieux : Espagne au XVIe siècle, Londres au XVIIe et la Lune en 2015 (si,si, vous avez bien lu !).

No Man’s Land est une aventure se déroulant dans les tranchées de la Première guerre mondiale. Un scénario idéal pour réunir a posteriori une équipe de personnages.

Cthulhu ailleurs

Comment terminer ce tour d’horizon sans évoquer la revue Casus Belli qui a publié de très nombreux scénarii pour L’Appel du Cthulhu (entre le numéro 17 et le 119) : une cinquantaine de toute longueur et de tout niveau.
La plupart de ces scénarii sont aujourd’hui disponible sur le site T.O.C (pour Trouver Objet Caché), le site francophone de référence pour ce jeu. Outre des scénarii originaux, vous y trouverez de multiples aides de jeu ou propositions d’univers. On doit bien pouvoir avoir le haut débit sur Rl’yeh !

Cthulhu aujourd’hui

Après une période de vaches maigres (pour ne pas dire rejetons !) liée à la disparition des Editions Descartes, le grand ancien est de retour sous la forme de deux avatars prometteurs : la traduction de Trail of Cthulhu par le 7e Cercle, chroniqué ici et la nouvelle édition de L’Appel de Cthulhu version Basic Role Playing des éditions Sans – Détour dont je parle ici. Alors préparez-vous à affronter de nouveau (ou encore !) les créatures du Mythe…

Critique : Les oripeaux du roi (joueurs ne pas lire !)

Jeudi, août 26th, 2010


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La campagne Les Oripeaux du Roi est une course contre la montre contre plusieurs sectes préparant l’avènement du Roi en Jaune. Elle se décompose en deux épisodes, séparées de plusieurs mois, le première ayant pour cadre la Grande-Bretagne alors que le second met en scène un voyage vers l’Asie. Le tout se déroulant sur près de deux années.

La campagne se déroule en trois actes intitulés  « le Fou », « les Dieux Anglais » et « la Maison Supérieure ». On trouve d’abord un résumé de six pages qui donne une idée des protagonistes et de leurs motivations, ainsi que de l’enchainement des évènements. Les auteurs y livrent aussi des données astronomiques, le mythe d’Hastur, et les historiques des principaux acteurs de la campagne.

L’introduction de la campagne est surtout l’occasion de présenter le milieu artistique propre au Roi en Jaune et de mettre les personnages des joueurs en relation, ce qui n’est jamais évident.

La première partie de la campagne (Le fou) court sur cinq chapitres. Tout commence, comme il se doit, dans un asile puis dans la capitale londonienne. Les personnages pourront y découvrir l’existence d’un culte dangereux. Après cette phase d’enquête, les joueurs pourront « se défouler » dans la campagne anglaise avant de mener une course contre la montre vers l’Ecosse pour empêcher une catastrophe. Si tout va bien ( ?), les personnages se trouveront alors catapultés dans une ville étrange où se jouera le destin du monde.

Mais ce n’est pas fini ! Nos investigateurs victorieux (enfin, ils le croiront un court instant) sont à nouveau confrontés aux sbires du Roi en Jaune. Deux scénarios axés sur l’enquête et l’interaction sociale permettent de replonger « en douceur » nos héros dans l’action. A ce propos, il paraît souhaitable d’espacer les deux moments de la campagne en intégrant quelques scénarios sans rapport dans la trame générale.

Le deuxième acte de la campagne (La maison supérieure) se décompose aussi en cinq chapitres. Les investigateurs doivent d’abord se rendre à Milan pour chercher des informations sur la secte des Frères du Signe Jaune. Découvrant les sombres agissements de ceux-ci les personnages devraient les poursuivre vers le Népal, via l’Inde. Le voyage vers le Népal et la randonnée en Himalaya devraient mettre leurs nerfs à rude épreuve avant un final digne des meilleures campagnes.

Cette campagne est de très bonne tenue et n’a pas à rougir de ses prédécesseurs. Chaque chapitre pourra faire l’objet d’une session de jeu de trois à quatre heures au minimum (soit environ trente six heures de jeu au bas mot !). Elle n’est pas à proprement parler linéaire, sans être trop complexe et la volonté pédagogique déjà présente dans les précédents ouvrages des éditions Sans Détours se remarque encore avec les annotations dans les marges et les encarts informatifs bienvenus. Pour chaque chapitre, on trouve un condensé du scénario et même un résumé de l’épisode précédent. Dans les marges, la présentation des principaux PNJ est plus qu’utile. Cette manière de présenter les choses offre au maitre du jeu d’assimiler les grandes lignes du scénario rapidement.

 

 

Critique : Secrets of New York

Jeudi, août 26th, 2010


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Ce premier supplément pour la version 6 de l’Appel de Cthulhu présente la ville de New York. On aurait envie de dire : il était grand temps ! Ce supplément étant attendu des amateurs du jeu depuis les années 80.

Après un survol historique et un approfondissement des années 20, on trouve une présentation géographique de la ville, centrée sur Manhattan. Chaque quartier est décrit à l’aide d’une carte et les bâtiments principaux et personnages importants sont brièvement décrits. La description n’est jamais ennuyeuse et on se prend à imaginer des intrigues au fil des pages et des lieux visités. Les connaisseurs retrouveront ainsi le plaisir de la lecture des Guides du Caire et de Londres.

L’ouvrage se termine par deux scénarios qui, s’ils ne révolutionnent pas le genre (il s’agit d’enquêtes sur des disparitions), ont le mérite d’exploiter le décor offert par New York. Ils mettent en scène le culte maléfique présenté dans l’historique de la ville.

Le livret de 150 pages est abondamment illustré par des reproductions de photos ou d’objets d’époque, des portraits de personnages et des plans. La maquette est claire et lisible.

Des appendices reprennent les documents exploités dans les scénarios.

Outre le relatif classicisme des scénarios, on peut regretter l’absence d’un index, fort utile dans ce type de supplément « géographique ».

Secrets of New York n’est peut-être pas le supplément indispensable pour se lancer dans l’Appel de Cthulhu, mais il offre un cadre de jeu riche dont on peut difficilement faire abstraction quand on joue aux Etats –Unis.

Critique : Cthulhu des éditions Sans Détour

Jeudi, août 26th, 2010


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Les Editions Sans Détour nous proposent en décembre la traduction et le remaniement de la version 6 des règles de « l’Appel de Cthulhu » de Chaosium parue en 2004. Reposant sur le célèbre et efficace Basic System, cette version sera donc une alternative de choix au Cthulhu Gumshoe proposé en français par le 7e Cercle.

Quelques mots d’abord sur cette nouvelle maison d’édition. Elle a été fondée en mars 2008 par Christian Grussi, l’un des auteur du jeu Arkéos (présenté dans le numéro précédent) et Samuel Tarapacki, fondateur de la revue Apsara, et ensuite du fanzine Raiders Of Adventure. Ils se sont associés à Piotr Borowski, du magasin Ludik Bazar, qui avait déjà réédité partiellement Arkéos.

Concernant le livre de règles, il s’agit bien d’un remaniement par rapport à la version US et non d’une simple traduction. Les règles ont par exemple été scindées en 2 chapitres : les règles essentielles nécessaires pour tout gérer, et les règles “pour aller plus loin”, qui ne sont que des illustrations des règles essentielles. Par ailleurs, des chapitres inédits ont été ajoutés comme la gestion des recherches et des indices ou la gestion des interactions sociales… Au final, 80 % du texte est totalement inédit. Cela comporte notamment une petite campagne en 3 volets concluant le livre de règles.

Cet ouvrage sera le seul livre de règles de la gamme et il permet donc de tout gérer dans le détail. Ce corpus de règles doit être conçu comme une boîte à outils que le gardien peut utiliser à sa guise.

Côté visuel, le moins que l’on puisse dire, c’est que cette nouvelle version est magnifique. La mise en page est claire et lisible, même si les pavés de texte peuvent effrayer au premier abord. Les illustrations sont presque toutes du même artiste (français), ce qui donne une unité au recueil. Son style se marie par ailleurs tout à fait à l’ambiance particulière du jeu. Quant à la couverture, elle est splendide, comme celles des suppléments annoncés d’ailleurs.

Lors de la première lecture de ce pavé de 288 pages, on est frappé par la volonté « pédagogique » des auteurs. Les règles sont bien expliquées et abondamment illustrées d’exemples (avec une intelligente utilisation des marges), les différents styles de jeu sont analysés, et le mythe de Chtulhu présenté dans son ensemble … On se retrouve donc avec un bel outil pour débuter, que ce soit dans le jeu de rôles ou l’univers de Lovecraft.

La base des règles

Côté règle, de bonnes surprises qui commencent en observant la feuille de personnage. Une nouvelle « caractéristique » apparait, l’aplomb, permettant de gérer plus finement la santé mentale. Certaines autres ont été heureusement rebaptisées (les bonus aux dommages deviennent l’impact). On note aussi l’apparition d’emplacements destinés à approfondir le background des personnages (personnalités, cercles d’influences et tout le verso de la feuille).

La création des personnages est guidée et une petite feuille de personnage dans la marge indique où reporter les informations à chaque fois (simple, mais il fallait y penser). Le nombre de points de création varie selon le style de jeu (Horreur Lovecraftienne, Investigation Occulte ou Aventures Pulp). Afin d’approfondir un peu le personnage, on pourra spécifier les cercles d’influences qu’il côtoie et sa personnalité (avec un système de mots clefs). Chaque personnage se voit allouer des points de compétences en fonction de son occupation, qui devront être répartis dans une liste préétablies et en fonction de ses intérêts particuliers, à répartir librement. Par exemple, dans le style de jeu Pulp, le joueur aura à répartir 280 points d’occupation et 300 points d’intérêts particuliers.

Pour les occupations, les personnages pourront être artistes, baroudeurs, détectives, dilettantes, explorateurs, hommes de foi, journalistes, médecins, militaires ou universitaires. Du classique, donc.

Chaque compétence est déclinée en trois degrés de maitrise : amateur (+ de 25 %), professionnel (+ de 50 %) et expert (+ de 75%). Comment cela fonctionne-t-il ? Pour obtenir les mêmes résultats qu’un expert (qui devra juste réussir son jet de compétence), un amateur devra obtenir une réussite critique, un professionnel une réussite spéciale. On note l’apparition de compétences très pratique comme la vigilance et la perspicacité.

La gestion de l’expérience se fait de manière classique : les joueurs cochent les cases des compétences testées en situation de stress, qu’ils aient obtenus une réussite ou un échec (on apprend aussi de ses erreurs). A la fin de la partie, ils pourront tester chaque compétence cochée. Si le test est supérieur au pourcentage actuel, il ajoute 5%, sinon il ajoute 1d4%. On peut « maitriser » une nouvelle compétence en obtenant une réussite critique en cours de jeu. Les personnages gagnent également des points d’aplomb à la fin des scénarios.

Le système de jeu a été revu de sorte à être recentré sur le test de pourcentage et les qualités de réussites. Tout fonctionne sur les mêmes mécaniques, ce qui rend l’approche plus facile et ces mécaniques de jeu tiennent en 8 pages seulement ! Les tests en opposition ne tiennent compte que de la qualité de réussite obtenue : celui qui obtient la meilleure qualité l’emporte. En cas d’égalité, l’investigateur est privilégié. Pour moduler un peu, on trouve cependant des modificateurs de circonstance.

Les approfondissements

Le livre propose ensuite des éclaircissements de règle pour gérer le temps, les combats (avec un schéma de portée efficace des armes et des modificateurs très réussi) et la santé physique ou mentale et des interactions sociales ou les recherches. 

Au niveau de la gestion de la santé, on note l’apparition d’états (endolori, courbaturé, meurtri) correspondant au nombre de points de vie restant et occasionnant des malus. En cas de blessure, on regarde le seuil de blessure du personnage (correspondant à la moitié de ses points de vie) et si la blessure occasionne des dégâts supérieurs à ce seuil, le personnage subit une blessure majeure provoquant l’apparition de séquelles.

En ce qui concerne la santé mentale, les points d’aplomb obtenus à la création du personnage et à la fin des scénarios permettent de se protéger des horreurs du mythe. EN cas de perte de points de santé mentale, on peut retrancher du total son nombre de points d’aplomb. D’autre part, on peut sacrifier ces points pour améliorer une réussite (un cran pour un point).

Le chapitre sur la gestion des recherche fournit tout ce que l’on a besoin de savoir sur la découverte d’indice et leur traitement. Très complet, cette partie est aussi très didactique.

Dans le chapitre sur la gestion des interactions sociales, les auteurs reviennent sur les cercles d’influences et les attitudes et leurs impacts sur le jeu. On trouve aussi une intéressante proposition des compétences à tester pour obtenir quelque chose d’un PNJ.

Ensuite, le livre nous propose les chapitres classiques sur la gestion des poursuites ou de l’environnement. Mais là encore, l’utilisation des marges témoigne d’une volonté pédagogique bienvenue.

La présentation du surnaturel

Cette partie s’étend des page 168 à 201 (règles sur la magie, présentation des livres occultes et des sorts) et 208 à 235 pour le bestiaire regroupant les entités et créatures du mythe.

Le catalogue est exhaustif et pour tout dire un peu fastidieux, d’autant que les illustrations s’y font rares ou minuscules. Reste que cette partie remplie son office. Des conséquences de la lecture des ouvrages du mythe aux caractéristiques des zombies, en passant par le traditionnel guide de prononciation, rien n’a été oublié. Un novice de l’univers du Maitre apprendra dans cette partie tout ce qui nécessaire pour s’imprégner de l’ambiance si particulière du jeu.

Les scénarios

Ce n’est pas moins de 3 scénarios (en fait une mini campagne) qui nous sont proposés à la fin de l’ouvrage. Sans trop en dire, elle se déroule en mer d’Irlande dans les années 20 et à pour thème la survie d’une colonie de profonds. Elle est conçue encore une fois de manière pédagogique (avec des scénarios de difficulté progressive) et pour le style de jeu Horreur Lovecraftienne.

On peut remarquer que chaque scénario est accompagné d’une fiche technique indiquant le degré des différents ingrédients (investigation, action, interaction, exploration et mythe) ainsi que le style de jeu, la difficulté, le nombre de joueurs et la durée estimée de la partie). Six investigateurs prétirés sont également fournis.

Les illustrations de cette partie sont évocatrices et les portraits des PNJ très réussis.

L’ouvrage se conclue par les fiches de personnages et de gestion des campagnes ainsi que par un index aussi pratique qu’indispensable.

Vous en voulez encore ?

Outre le traditionnel (mais beau !) écran en trois volet assorti de son livret, les Editions Sans Détour annoncent pour décembre 2008 un « Guide des années 20 » de 128 pages et de conception entièrement française. Il ne contiendra que du background.

Pour la suite, les joueurs ayant plébiscité la traduction du livret « Secrets of New York », les éditeurs ont inscrit sa traduction au planning 2009 de la société. Cette année sera d’ailleurs placée sous la thématique « Gardiens et Mystères » (est-ce que cela signifie des suppléments plus utiles au MJ qu’aux PJ ? Mystère.)

Pour conclure, cette nouvelle édition du Grand Ancien comblera probablement les vieux investigateurs et maitres des arcanes, car elle comporte toutes les améliorations longtemps souhaitées ; mais elle satisfera aussi les novices voire les néophytes par son côté exhaustif et pédagogique.

On apprécie :

-       la volonté pédagogique donnée à l’ouvrage

-       la présence de trois scénarios progressifs et originaux

-       le « dépoussiérage » du Basic System

On regrette :

-       pour être tatillon, la relative sécheresse du bestiaire