Arrête ton Shar ! (plutôt mauvais, ça…)
Retour sur la partie de D&D 4 d’hier. La campagne reprenait le contexte de Winterhaven, décor de ma première partie. Le groupe se composait d’un mage, d’un guerrier, d’un rôdeur elfe, d’un paladin drakéide, d’un sorcier tiefelin et d’un prêtre.
Notre groupe, constitué pour voyager en sécurité, devait se rendre à Winterhaven pour des raisons diverses. Le paladin et moi-même devions enquêter sur la résurgence d’un culte maléfique (air connu). Réunis dans une auberge, sur la route, nous avons défendu un homme attaqué par des rufians. Celui-ci s’avéra être un acolyte de Chauntea, envoyé par la prêtresse de Winterhaven car elle avait eu des visions au sujet de son village et de la déesse Shar !
En chemin, nous déjouâmes une embuscade de Koblods grâce aux talents du rôdeur. Ayant fait un prisonnier, le tiefelin joua le rôle du méchant tandis que j’endossais celui du gentil. Ma diplomatie nous a permis d’apprendre que les Kobolds étaient dirigés par un gobelin répondant au doux nom de « Dents de fer ».
Parvenus au village, nous rencontrâmes les PNJ déjà évoqués dans la première partie, sans plus de résultat.
Une visite sur le site supposé d’une incinération du dragon nous en appris beaucoup plus. Une équipe « louche » en train de fouiller le sol attaqua sans sommation. Les lézards de garde (cave drake) nous opposèrent une sérieuse résistance, mais la capture du chef, un gnome (race non jouable à D&D4) nous révéla qu’il travaillait pour Kalarel, le prêtre qui dirigeait le culte de Shar et qu’il cherchait un artefact nécessaire à la réalisation d’un sombre rituel. Le gnome nous donna aussi le nom de son contact dans le village de WinterHaven, un dénommé Bairwin, propriétaire du « bazar » du coin.
Informé, sire Padreg, le seigneur du village, nous demanda d’aller arrêter Bairwin et de lui amener.
C’est à ce moment, vers 1h30 du matin, que j’ai laissé mes camarades de jeu. Voici ce qui s’est passé ensuite :
Le groupe ayant abordé le marchand de manière abrupte, celui-ci s’est enfui dans l’arrière boutique où se trouvait une trappe donnant au sous-sol. Ils l’ont poursuivi et sont tombés sur une chapelle de Shar où se trouvaient des servants et des créatures d’ombre. Mes vaillants camarades sont tous tombés et ne durent leur salut qu’à l’arrivée du seigneur avec les gardes et la prêtresse qui éliminèrent la dernière créature qui restait.
La partie continuant aujourd’hui, mais sans moi, le groupe devrait se mettre en quête de la tanière des kobolds..
Je devrais pouvoir jouer la suite, prévu le 30 août.
Mon impression sur les règles reste la même : c’est fun, mais les combats ralentissent le jeu. La gestion des combats obligent le travail d’équipe (ce qui est un bien) et les monstres sont plutôt renforcés.