Lecture des règles Song of blades & heroes (2)

Pour la magie, les choses sont assez simples. Un personnage doit avoir la capacité « magicien » pour pouvoir lancer des sorts. Le joueur désignant le magicien annonce s’il lance un sort ou pas puis il fait un jet d’activation (1,2 ou 3 dés). Le nombre de succès indique le nombre de points de magie dont il dispose ce tour. Il peut choisir une combinaison de mouvement et points de magie s’il le souhaite (exemple : s’il a 3 succès, il garde 2 points de magie et effectue un mouvement ou 1 point et il sprinte).  Dans le cas ou les dés indiquent trois échecs, le magicien perd la capacité de lancer des sorts jusqu’à la fin de la partie.

Le magicien ne peut pas lancer de sort s’il est engagé par un ennemi ou s’il ne voit pas sa cible. Un sort nécessitant 1 point de magie à une portée courte, moyenne à 2 points et longue à 3.

Ce qui manque dans la règle, ce sont des exemples de sorts, mais ce n’est pas difficile à créer.

Pour les capacités spéciales, il y en a beaucoup. Voici celles qui peuvent s’appliquer dans le cadre de ma campagne : amphibie, animal, artificiel, assassin, prêtre, escalade, emprisonnement, sans peur, vol, forestier, héro, chef, tueur de.., magicien, poison, tireur, discrétion, coup vicieux, terreur, mort-vivant, peureux, mauvais, nécromancien, sorcier, invocateur, téléportation.

Le moral et les règles de campagne pour terminer, sûrement demain.

 

 

 

Leave a Reply