Les 3 premiers scénarios de la campagne des Argonautes
Je reprends le périple de Jason présenté ici afin de préciser quelques scénarios possibles :
Pour constituer les Argonautes, le joueur dispose de 3*300 points de réserve avec obligation de prendre les héros suivants : Jason, Héraclès, Orphée et Médée
N.B : dans la règle Song of blades & heroes, c’est le défenseur qui construit le terrain (place les éléments de décors) et c’est l’attaquant qui se déploie en premier.
Les parties durent 5 tours sauf indication contraire.
Premier scénario : Le périple des Argonautes les mena dans l’île de Samothrace, où, sur les conseils d’Orphée, ils s’initièrent aux mystères.
Une partie des Argonautes (avec Orphée et Jason en obligatoire) descend à terre pour tenter de s’initier aux Mystères. Ils parviennent dans les ruines d’un temple où se trouve une fontaine « magique » qui permettra à l’un des membres de l’expédition de gagner la compétence « Protection divine » (échapper une fois à la mort par partie). Mais la fontaine est défendue par une bande de centaures qui comptent bien arrêter les intrus.
Pour bénéficier de la compétence, une figurine doit entrer dans le bassin situé au milieu du temple et y rester un tour sans rien faire ni subir d’attaque ou de dégât.
Terrain : boisé (1 éléments) et vallonné (1 colline). Les ruines du temple sont au milieu, avec la fontaine
Adversaires : 3 archers centaures (3 * 58 points) et un chef (116 pts) pour 290 pts
Points de victoire : victoire pour les grecs si le héros s’étant baigné dans la fontaine sort de la table par son côté de déploiement. Victoire pour les centaures si aucun Grec ne se baigne ou si le héros ayant reçu le don meurt. (10 pts de victoire)
Deuxième scénario : Ayant franchi l’Hellespont, les Argonautes jetèrent l’ancre sur la côte de l’île Cyzique, pays des Diolones, gouverné par le roi Cyzicos, qui les accueillit avec tous les honneurs de l’hospitalité. Mais après avoir quitté l’île, ils furent pris dans une immense tempête et rejetés sur le territoire de Cyzicos, par une nuit sombre. Les indigènes ne reconnurent pas leurs hôtes de la veille, et les prenant pour des pirates, ils engagèrent contre les intrus une lutte sans merci, au cours de laquelle leur roi fut tué par Jason. Au petit jour, les combattants des deux camps s’aperçurent de leur méprise et, par des jeux et des veillés funèbres, rendirent honneur aux dépouilles mortelles du roi et de ses guerriers.
Il fait nuit noire pendant toute la durée du scénario. Les tirs à autre chose que courte distance sont impossibles (idem pour les sorts). Le déploiement est secret (derrière un paravent) et on utilise des pions pour représenter les protagonistes. Quand une figurine est activée, elle remplace le pion qui la représente. Quand elle parvient au contact d’un pion adverse, celui –ci est enlevé et remplacé par la figurine.
Les règles de mort effrayante (test de moral) ne s’appliquent pas puisqu’on n’y voit rien.
La partie dure au moins deux tours. Au début du troisième, le premier joueur jette un dé : sur un 6, le jour se lève, les deux camps se rendent compte de la méprise et honorent les morts. Le tour suivant, le jour se lève sur 4,5 ou 6 et le suivant sur 3,4, 5 ou 6. La partie s’arrête normalement à la fin du tour 5.
Terrain : côte peu accidentée
Adversaires : 300 pts de guerriers dont un héros représentant le roi Cyzicos.
Points de victoire : 1 point par tranche de 20 points d’adversaires tués
Troisième scénario : Après avoir quitté l’île, l’Argo fit escale sur la côte de Mysie, où Hylas fut entraîné dans les eaux par des nymphes trop éprises de lui. Héraclès et Polyphème, qui étaient partis à sa recherche, furent abandonnés par leurs compagnons, qui levèrent l’ancre et firent voile vers le pays des Bébryces chez le roi Amycos
Ce scénario se déroule sous les eaux. Les créatures non aquatiques sont ralenties et ne peuvent faire qu’un mouvement par tour, quelque soit le nombre de succès.
Pour représenter Hylas, utiliser sa figurine désarmée. Il est sous le charme de la sirène et ne se bat pas. Par contre, avec deux succès, il peut se débattre et l’empêcher de l’entrainer plus loin.
Les héros grecs qui obtiennent trois échecs sur leur jet d’activation doivent quitter le jeu pour remonter à la surface respirer. Ils sont tous sans armure ( !).
Les tirs de projectiles « normaux » sont impossibles.
Terrain : fond de la mer. Rochers, forêt d’algues.
Placement : les sirènes et les grecs arrivent du même côté de la table. Les sirènes jouent en premier.
Adversaires : 300 pts avec une sirène au moins (66 pts), des ondins (33 pts) et des élémentaires d’eau (44 pts) que la sirène peut invoquer avec d’autres familiers.
Points de victoires : victoire des sirènes si elles sortent Hylas de la table ou si tous les grecs sont morts ou remontés à la surface. Victoire des Grecs s’ils tuent la sirène ayant charmé Hylas. (20 points). Si les grecs l’emportent en moins de 5 tours, Héraclès restera dans l’équipage pour la suite. Dans tous les autres cas, ce personnage ne peut plus faire partie des Argonautes.