Campagne du temple du mal élémentaire : première séance
La première séance de jeu s’est terminée…
La création des personnages a été laborieuse. AD&D 2 est un système complexe et confus (ave les points de personnages, les points de compétences…) et nous étions plutôt rouillés. Il faut dire que la moitié de mes joueurs, vénérables anciens, avaient fait leurs armes sur la première version d’AD&D. Les autres n’avaient jamais joué au grand ancien du JDR !
Bref, le groupe est finalement constitué d’un paladin (niveau 2), une magicienne (niveau3), d’un moine (niveau3), d’un prêtre-voleur (niveau 3) et un barde (niveau 2). Ce à quoi devrait s’ajouter un autre combattant, absent lors de cette séance.
Le groupe voyagea jusqu’au village d’Hommlet pour y trouver l’aventure et la gloire, ce lieu ayant abriter autrefois un temple maléfique.
Une partie du groupe fit halte dans l’auberge de l’accorte hôtesse (14) afin d’y louer des chambre et d’y faire bonne chère, tandis que le moine alla chercher l’hospitalité au temple de St Cuthbert (29), dirigé par le chanoine Terjon, lui-même vétéran de la guerre contre le temple maléfique, mais qui se révéla peu bavard sur le sujet.
Le prêtre – voleur de race elfique, se sentant à l’étroit dans les murs de l’auberge, décida de visiter le village. Il découvrit le chantier d’un château, dominé par une tour achevée (13). Les ouvriers lui apprirent que le château allait appartenir au mage Burne et à son associé Rufus. Après une discussion avec ces deux héros, le prêtre reçu la mission d’aller explorer les ruines d’un manoir situé dans la forêt, que la rumeur disait à nouveau habiter par des créatures hostiles.
Après un spectacle « bruyant » donné par le barde dans la salle commune de l’auberge et une bonne nuit de sommeil, le groupe partit vers le manoir, guidé par un mage nommé Spugnor qui souhaitait lui aussi se couvrir de gloire…
Prudent, le groupe fit le tour du manoir fortifié en repérant deux accès possible : une portion de mur éboulée et la porte au pont levis abaissé. L’ensemble du manoir étant entouré de douves rendues à l’état de cloaque, agitées de remous inquiétant.
Une première reconnaissance du prêtre lui confirma le danger. Il fut assailli par quatre grenouilles géantes et ne dû son salut qu’à l’aide du moine, plutôt efficace à mains nues et du barde. Le mage Spugnor, plutôt couard, préféra rester à couvert en compagnie du paladin, harassé de fatigue par sa marche en forêt.
Attendant la nuit, le groupe remarqua les lueurs d’un feu à l’intérieur des ruines. Le manoir était donc bien occupé. Une reconnaissance plus poussée révéla la présence d’une créature hostile tapie dans l’une des tours flanquant l’entrée (4). Probablement une araignée gigantesque. La magicienne bloqua l’entrée de la tour en utilisant l’un de ses sortilèges qui englua le passage dans de grandes toiles d’araignée !
Le prêtre faillit être happé par un gigantesque serpent dont la tête surgit d’une des fenêtres du logis principal. Poursuivant son exploration, il découvrit deux sentinelles passablement endormies auprès d’un feu de camps (6). Après les avoir neutralisés par un sort d’immobilisation, le groupe se retira dans la forêt pour les interroger.
Usant de ses capacités, le barde obtint tous les renseignements utiles : les brigands étaient huit, dirigés par un chef. Tous dormaient dans une salle fermée à clef au-delà de la salle de garde.
Il fut décidé d’agir immédiatement pour neutraliser les brigands dans leur sommeil. Le groupe fit irruption dans la pièce et parvint à assommer tous les malfrats.
Une fouille de la pièce, mené par la magicienne naine, révéla le butin des bandits. Une quantité importante de pièces de cuivre, quelques objets précieux et surtout 4 flèches probablement magiques. Ailleurs dans le bâtiment, le moine avait déniché un anneau d’or.
Devant l’heure avancée, il fut décidé de ramener les bandits ligotés à Hommlet et de revenir plus tard terminer l’exploration des ruines.


juillet 5th, 2007 at 9:26
Assommer les gens dans leur sommeil, j’adore.